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14 59 (bee_GM) HCシナリオ「不可視の檻」を始めさせていただきたいと思います。 14 59 (bee_GM) 14 59 (bee_GM) 14 59 (bee_GM) 15 00 (bee_GM) 咲良は、今日も寮を出ると、博倉東駅に向かいます。 15 01 (bee_GM) 博倉東駅から、博倉学園前駅まで、3駅20分。そこはいつも都心に向かう客でひどいラッシュになっています。 15 02 (bee_GM) 咲良が駅のホームに上がると、案の定、今日もものすごい列が出来ています。 15 02 (bee_GM) では導入ということで、RPどうぞ~ 15 05 (B07Sakura) 【咲良】「自分の寝起きの悪さは、もうどうにもならないくらい…頭に来るよね、こんな人混みの中で電車に乗るなんて憂鬱すぎ…」気を抜けば左右の人混みに押し流されそうな状況に辟易しながらも…その駅構内の最後尾近くで立ち尽くしています、この電車に乗らないと間に合わないので嫌々乗ろうと言う感じで。 15 07 (bee_GM) そして、不機嫌な顔をしている咲良の前に、電車が滑り込んできます。客たちは、列に従って乗り込んでいきますが、次第に列は崩れ、我先に、という感じで押し合いへし合いになってしまいます。 15 10 (B07Sakura) 【咲良】「上手く割り込めたらいいんだけど…そう言う、訳にもいかない…かな、これじゃ。」我先にと進む乗客達へと、その小柄な身体で押しのけるように何とかドアの内側に入ろうとして「…やっぱり、もっと早い時間の電車に乗れれば良かった。」ベルが鳴る前には中に入ることが出来たものの、左右から押し合うような位置に不快な気持ちを露わにし。 15 12 (bee_GM) そして、咲良を載せた電車は走り出していきます。まだこの路線には女性専用車などはなく、あたりは主に男性で占められています。 15 12 (bee_GM) 博倉学園の女生徒の制服は、その中でもけっこう目立っているようです。 15 15 (B07Sakura) 【咲良】「もう、本当に…暑苦しい、なぁ…」首もとを僅かに緩めながら、周囲の視線など意に介した様子もなく出発を待って「次はこの時間には絶対に乗らないようにしないと…」 15 17 (bee_GM) そして、電車が走り出し、速度が安定してきて、揺れも少なくなってきたころ。 15 17 (bee_GM) 咲良、魔力判定を。 15 17 (B07Sakura) 2+2d6 15 17 (kuda-dice) B07Sakura - 2+2D6 = 2+[1,3] = 6 15 18 (B07Sakura) 期待値にも届かないぜ… 15 18 (bee_GM) では、咲良の近く、男を挟んだ向こうにいるOL風の女性が「きゃっっ!」と声を上げた。 15 20 (B07Sakura) 【咲良】「うん?…」聞こえてきた声、不思議そうに視線を其方に合わせて。 15 21 (bee_GM) では、もう一度魔力判定を 15 21 (B07Sakura) 2+2d6 15 21 (kuda-dice) B07Sakura - 2+2D6 = 2+[6,3] = 11 15 22 (B07Sakura) 何とか2桁越えた… 15 22 (bee_GM) 咲良には、その女性の上半身に、半透明な魔力の塊がまとわりついているのが見て取れる。 15 22 (bee_GM) 女性の大きな胸は、まるで誰かに揉まれているように揺らめき、彼女はそれに赤面して……けれど、明らかに誰の手も触れていないその状況に困惑している。 15 24 (B07Sakura) 【咲良】「……半透明の塊……魔力を感じる、けど。」あれが魔族の仕業、とすれば…何とかしたい、と思いつつも満員電車の中では変身するのもと悩み。 15 25 (bee_GM) では……もう一度、魔力判定。 15 25 (B07Sakura) 【咲良】「……全くもう、こんな場所でも悪事をはたらいてる、のね。」と不快な現状で、機嫌がただでさえ悪いのに…眉を吊り上げ、怒りを露わにして。 15 25 (B07Sakura) 2+2d6 15 25 (kuda-dice) B07Sakura - 2+2D6 = 2+[6,6] = 14 15 25 (bee_GM) おお、では 15 26 (bee_GM) その「何か」の魔力的な感覚器官が、咲良のかすかな魔力に気がつき……咲良を「見た」のがはっきりと分かった。 15 27 (B07Sakura) 【咲良】「不味い、かな…こっちを見られた。」と此方側に気付いた事を気付く…けれど逃げるには周囲が邪魔でどうしようもなく。 15 28 (bee_GM) 【女性】「はぁ……ぅんっっ……」顔が甘く歪み……周囲の男たちがぎょっとした目で彼女を見ている。 15 29 (bee_GM) 「それ」は女性の上半身から離れると、咲良のほうへと。あまり動きは機敏でないようで、隣の男の肩に移った。 15 31 (B07Sakura) 【咲良】「この位置じゃ、逃げられない…」両肩が当たり、非力な身体では押し返す事もままならない…変身する訳にも行かず、防御する手段さえなくて。 15 32 (bee_GM) そして。次の駅に到着するため電車が減速した瞬間。「それ」は咲良の身体に飛び乗ってくる。 15 33 (bee_GM) わずかにぬめった粘体の感触は、咲良の肩をすぐに包み込んでしまう。 15 34 (B07Sakura) 【咲良】「ひゃ…っ、この…」肩を揺すり、何とか逃れようとするけど…避ける場所もなく、肩にぬめる液体のようなものが張り付くのを感じ、小さく悲鳴を上げてしまう。 15 34 (bee_GM) 周囲の男性客が、咲良を不審そうに見てきます。 15 35 (bee_GM) 粘体は咲良の身体を包み込むと……難なく服をすり抜け、直接素肌を触ってきます。 15 36 (bee_GM) おそらくは半魔力体……この粘体は、おそらく周囲の一般人には見えていないということが、咲良には分かります。 15 39 (B07Sakura) 【咲良】「あっ、くう……」視線を感じ、身体を揺する事さえダメだ、と理解させられて…鞄の前に両手を置いたまま、抵抗する事もなく素肌を嬲られ「う、くぅん……っ」背筋からの粟立つ感覚、周囲の視線と彼女自身の敏感な肌が、その触れる粘体の動きを知らせてくる。 15 39 (bee_GM) では……容赦なく、スライムの攻撃です。戦闘扱いにしますので、アクト宣言あればどうぞ 15 40 (B07Sakura) あいなー、攻撃どうぞー 15 40 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃+催淫 15 40 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [6,2]+6 = 14 15 40 (bee_GM) 適用ダメージを半分にしてくださし 15 41 (bee_GM) スライムは、肩から咲良の上半身をすっぽり覆ってしまいます。そして、さっきの女性にしたように…咲良の整った乳房を、揉みはじめます。 15 42 (B07Sakura) 《視姦の檻》と《張り付く異物》を使用しますね。 15 42 (bee_GM) 了解っ 15 44 (B07Sakura) 【咲良】「ん、くぅ……」周囲の視線に晒されながらの辱め、沸き上がる羞恥心に口元を歪め…それでも愛撫に耐え続けて、粘体に揉み上げられる不思議な感覚に震え。 15 45 (bee_GM) 粘体が触れたところは、不思議なほど火照ってしまいます。毒を持っているのか…くにゅり、と咲良の胸はいやらしくまさぐられてしまいます。 15 45 (B07Sakura) 我慢ならない行為、けれど…それをはね除ける事の出来ない状況に、悔しさから唇を噛みしめて… 15 47 (B07Sakura) 【咲良】「くふ、ぁ…っ、くう……」火照り始め、快楽に対して更に敏感になる身体、胸元を探られた矢先に…小さく漏れた喘ぎ声、慌てて掻き消すものの。 15 47 (bee_GM) 周囲の男性客は、何事か、と咲良をちらちらと見ています。 15 48 (B07Sakura) 今ので集まる視線を想像してしまえば、気恥ずかしさに顔を真っ赤にして…瞳を僅かに潤ませながら、堪え忍ぶしかなく。 15 48 (bee_GM) そのとき、「博倉中央~、博倉中央駅です。お降りの方は、足下にご注意ください~!」 15 48 (bee_GM) と、ドアがぷしぃ、と開いて、乗降客が激しく動き始めます。 15 51 (B07Sakura) 【咲良】「ひゃ……っ」先程までの状況に、ドアが開く事に気付かなかったのか…入れ替わる乗客に、押し流されて。 15 53 (bee_GM) 人並みの中、咲良は反対側のドア際に押しつけられてしまいます。 15 53 (bee_GM) 背中をドアにあて、博倉学園の制服で強調された胸は……傍目にも分かるほどいやらしく蠢いています。 15 54 (bee_GM) 咲良が抵抗しないのをいいことに「それ」はじっくりと、ねっとりと咲良の乳房を責め立て、媚毒をすりこんでいきます。 15 57 (B07Sakura) 【咲良】「あ、う……っ」このまま、反撃出来ないまま過ごす事に、焦燥と苛立ちが募る…けれど、媚薬を刷り込まれていく身体は、心とは裏腹に感じてしまっている。 15 57 (bee_GM) では、二度目の攻撃。 15 57 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃 15 57 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [5,6]+6 = 17 15 58 (bee_GM) HPに8点。アクトあればどうぞ 15 58 (B07Sakura) 逃げ場もなく、窓灯りに照らされる少女の表情は何処か悩ましく…気の強そうな表情が泣き顔になる様子は周囲の加虐心を煽ってしまいそうで。 15 59 (bee_GM) もう、咲良の異常に気付き……何かのプレイかと、しげしげ見ている男の姿も見える。 16 00 (bee_GM) 衆人環視の中、咲良の整った胸は卑猥に歪み、誰が見ても揉まれているようにしか見えない。 16 00 (B07Sakura) 《濡れ透け》のみで、かな。 16 00 (bee_GM) おっけー。 16 01 (bee_GM) では、揉み回される乳房は、それ粘液というよりは……咲良の汗で、ブラが貼り付き、制服の上からくっきりとその形が晒されていく・・ 16 03 (B07Sakura) 【咲良】(こんな、の…他の人に見られちゃう、なんて…)言葉に出せない言葉、漏れそうになる声を必死に堪えながら…耐えていれば、制服の上から透けて見える胸元、薄桃のスポーツブラが周囲の視線に晒されて。 16 04 (B07Sakura) 【咲良】「……ん、ぁう……っ」強く揉み上げられた拍子に、また声が漏れてしまう…俯けば前髪で双眸は隠れるものの、震える口元が感じている様子を示してしまい。 16 06 (bee_GM) 咲良は震える手で時計を見る。電車は……あと7分。学園駅では、こちらの扉が開くはず…… 16 06 (bee_GM) しかし、粘体は咲良の乳房を、そしてよりによって乳首を、こりゅこりゅと執拗にいじりまわしてくる。 16 08 (B07Sakura) 【咲良】(まだ…着かない、の…?)学園までの距離は遠く、粘体の愛撫は次第にエスカレートしていく…次第に身体が、快感に素直に反応してしまっているのが怖ろしくて。 16 10 (B07Sakura) 【咲良】「ひ、ぁう……ん、ぁ……」胸元の突起は敏感に…快感のパルスを伝え、声と言う形で反映する。周囲に見られているのに…声を押し殺す事が出来なくて。 16 10 (bee_GM) そして、次の駅につく。咲良の身体は男の身体に押しつけられてしまい…… 16 11 (bee_GM) その拍子に、男の肘が咲良の胸を突いてしまう。わざとなのか、どうなのか…… 16 12 (B07Sakura) 跳ねた拍子に、びくっと顔が上がる…周囲の状況を確認しようと、視線を上げれば…押しつけた相手には、物欲しそうにしている表情を見られてしまうだろうか… 16 12 (bee_GM) 「それ」の愛撫は納まらず、なおも激しさを増す。咲良の淫靡な様子に耐えかねたのか、彼女の太ももに伸びる、誰かの手…… 16 13 (B07Sakura) 【咲良】「……ん、ぁ……っ」胸に触れられれば、漏れる声…甘く誘うような。整った顔立ち、唇から漏れる声…吐息は次第に荒くなっていく。 16 15 (B07Sakura) 【咲良】(え、これって…?)粘体の動きは止まらない、けれど…其れとは違う、誰かの指先を太股に感じて…びくりと震えてしまう、意識しなくても、意識させられてしまう。 16 16 (bee_GM) その手は、咲良の太ももをすりすりと撫でる。そして、次第に大胆になっていって……咲良のスカートの下に潜り込もうとしてくる。 16 18 (B07Sakura) 【咲良】「うあ、ぅ……其処、は……っ」指先が太股に伸びて…指先で下着を押さえる、其れだけは…と言うように。 16 19 (bee_GM) そのとき、その指に呼応するように、粘体がくにゅりくにゅりと蠢く。乳首の先端の穴をほじられるような感覚…… 16 20 (B07Sakura) 【咲良】(嘘、嘘でしょ…っ)痴漢行為、まさかの…乗客からの愛撫に戸惑いながらも感じてしまう、抵抗の意思を見せた彼女に対して「ひぅ、ん…っ」粘体の責め、思わず下着を隠していた指先で胸元を押さえてしまい、無防備な…此処までの愛撫に湿り気を帯びた下着を晒してしまう。 16 21 (bee_GM) そして、その誰かの指が……咲良の、湿った下着に、触れてくる。 16 21 (bee_GM) 笑ったのだろうか。指が微かに震えると、下着を、処女穴に押し込むような、乱暴な愛撫を行って。 16 24 (B07Sakura) 【咲良】「ひぁ、ん……ひ、ぅん……っ」大きく仰け反った身体、漏れてしまった喘ぎ声…指先を押し込まれた経験など在るはずもなく、指先でぐりぐりと押される度に甘い声を上げてしまう。 16 25 (bee_GM) 指は濡れた下着を這い回り、そしてすぐに……指で、下着を除けようとしてくる。 16 25 (B07Sakura) ぞくぞくと、身体中を走る快感…膝が震え、閉ざそうとする太股がきゅう、と割り込んだ指を挟み込んでいき。 16 25 (bee_GM) そのあいだも、粘体は咲良の乳房を犯し、こりゅこりゅと乳首穴を開発して、媚毒を注入していく。 16 29 (B07Sakura) 【咲良】「やめ、こんな…事…っ」手先の続く先、誰かも分からない相手を探すように…泣き顔で相手を探し、指先が下着をずらすのを感じながら「あっ、ひう…っ、あ…っ」隠す事の出来ない声、悩ましげな表情は…次第に快感に惚けはじめて。 16 30 (bee_GM) すると、今度は誰かの手が、咲良のお尻をなで始める。下着をずらした指は、咲良の処女穴に直接触れると、割れ目にそって、ねちねちと指を動かして…… 16 30 (bee_GM) ふと、思う。自分はこんなところで……処女を? 16 31 (bee_GM) そして粘体の攻撃を 16 31 (bee_GM) 2d6+6 16 31 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [3,3]+6 = 12 16 33 (B07Sakura) よーし、此処で《ぎこちない仕草》と《純潔の証》遣っちゃうぞー 16 33 (bee_GM) mjd 16 33 (bee_GM) ではロールプレイを! 16 35 (B07Sakura) 【咲良】「待って、や……」割れ目をなぞる指先、次に至る行為には何となく理解できていて「こんなの、って……」誰とも分からない指先を、挿入されてしまう…その行為に恐怖しながら、首を振って。 16 36 (bee_GM) しかし、痴漢の指は、咲良の濡れそぼり、発情して汁を垂れ流す穴の中に、つぷり……と入っていく。 16 36 (bee_GM) 浅く、様子を確かめるように。男の、ごつい指が、何度も出し入れされて。 16 39 (B07Sakura) 【咲良】「……っ、あ……」指先で押さえつけ、逃れようとした矢先に…指先で貫かれる、震える腰が快感を伝えて「ひぅ、ん……ひ、あぁ……っ」浅く、けれど…彼女には初めての体験、出し入れされる度に腰が大きく跳ねて、唇を開けっ放しにしたまま…声を漏らす、其処より先まで貫かれたらと言う焦りと僅かな期待に突き動かされながら。 16 40 (bee_GM) 粘体はすっかり咲良の乳房を開発していって、もう胸からは快楽しか覚えない。 16 41 (bee_GM) そして、指は様子を見るように、少しずつ奧へと侵入していって……その先に、肉の門の感触が触れたのか、指を止めてそれを撫で回す。 16 41 (bee_GM) 「処女かよ」という声が、聞こえた気が…… 16 45 (B07Sakura) 【咲良】「……っ、あ……っ」指先が粘膜を探り当てる度に、自分で触る以上の…快感が付きまとう、ぎこちないながらも腰を動かしてしまい。「……っ、うう、あ……」堪らない羞恥心、まるで性行為の興味本位で自分から誘っていたかのように……思われているのではないか、と。 16 46 (bee_GM) 咲良の妄想は、決して的はずれではない。その証拠に……指先は、処女膜を何度も撫で回すと……みちり、とそこに力を込めた。 16 46 (bee_GM) 咲良のお尻を撫でる手。いつのまにか背中にも誰かの手が回され、火照った少女の身体をいやらしく撫で回す。 16 46 (B07Sakura) 【咲良】「止め、て……っ」呟いた言葉から、懇願するように…相手を見つめる、今の自分にはこれしか出来ないのだと悔しくて。 16 47 (bee_GM) もう、少女が痴漢されていることは明らかで。それでも声を上げない咲良を、いやらしい視線が包んでいる。 16 48 (B07Sakura) 胸からも、お尻からも…快感しか感じない、背中を撫でる度に腰が跳ね、反れて…顔を隠す事さえ出来ない。 16 49 (bee_GM) 快感と、涎と涙でくしゃくしゃになった女子中学生の顔。写メの音まで響き始める。 16 50 (bee_GM) そして、咲良の震える声は意に介さず……男のごつい指は、咲良の処女膜をみちみちと引き裂いていく。 16 52 (B07Sakura) 【咲良】(や、やだ…こんな、の…っ)写真にまで撮られ、今の自分の痴態が記録されていく…処女膜を圧迫する指先、感じる痛みさえも、現実味を帯びぬ光景で。 16 52 (bee_GM) そして。さすがに奧までとはいかないが……指先は処女膜を完全に貫通し、咲良を「女」にしてしまった…… 16 53 (B07Sakura) がくがく、と揺れる脚が…折れる心と共に崩れて、そのまま奧まで導いてしまって… 16 53 (bee_GM) ぶじゅり……と愛液が掻き出され、咲良の太ももを伝う。 16 53 (bee_GM) そのとき 16 53 (bee_GM) 「博倉学園前~、博倉学園前です」 16 54 (bee_GM) と、咲良の背中のドアが、不意に開いた。 16 54 (B07Sakura) 【咲良】「ああ……ひ、ぅ……っ、っ」初めてを指先に奪われ、貫かれる…上がらない膝、落ちる腰は指先で支えられるようにして… 16 55 (B07Sakura) 引き抜かれると同時に、達してしまったのであろう…指先に、愛液をぷしゃ、と飛沫かせてしまって… 16 56 (B07Sakura) 扉から押し出される、ドアの側面に寄り掛かるようにして…先程までの愛撫からの余韻に浸ってしまいながら、駅に降りて… 16 57 (bee_GM) 駅に降りると、着乱れ、汗で濡れそぼった咲良はじろじろと見られる。 16 57 (bee_GM) 博倉学園の制服が多い・・・幸い、知り合いはいないようだが。 16 58 (bee_GM) そして、咲良のふと共に……ツゥ、と赤いスジが 16 58 (bee_GM) 1本垂れていった。 16 59 (B07Sakura) 未だに興奮冷めやらぬ身体、美少女の部類に入るであろう…整った顔立ちに、甘い快感の余韻を残して… 17 01 (B07Sakura) 【咲良】「あ、う……」電車の警笛音、慌てて…その場を立ち去るしかできなくて、悔し涙を浮かべながら歩き始める。 17 02 (bee_GM) しかし、まだ……昨夜の処女喪失の余韻を強制的に与えるように、乳房はぐねぐねと形を変える。 17 05 (bee_GM) しかし、まだ……さきほどの処女喪失の余韻を強制的に与えるように、乳房はぐねぐねと形を変える。 17 06 (B07Sakura) 【咲良】「まだ、こいつ…くっつい、て…っ」胸元からの快感、未だに陵辱は続いている事を理解させられて…慌てて振り払うように、して。 17 06 (bee_GM) くりゅくりゅと、そいつは咲良の乳首を集中的に責め立てる。 17 07 (bee_GM) 魔力体……ということは、魔力を纏った攻撃でないと効果がないのだろう。 17 10 (B07Sakura) ならそうですね、近くのトイレにでも駆け込んで…粉砕したい所かなあ、変身して… 17 10 (bee_GM) うみうみ。問題ありませんよ 17 11 (bee_GM) やっちゃう? 17 11 (B07Sakura) ですね。 17 12 (bee_GM) では、咲良は顔を赤くしながら駅のトイレの個室に駆け込みます。 17 12 (B07Sakura) 駅のトイレに駆け込んで、誰もいないのを確認すれば…ペンダントを双剣に変えて変身します。 17 13 (bee_GM) 変身すると、纏う魔力を感知して……粘体の動きが活発化します。 17 13 (bee_GM) では……戦闘開始っ 17 13 (bee_GM) こちらIV3なので咲良の攻撃でどうぞっ 17 14 (bee_GM) [催淫]状態をお忘れ無くっ 17 14 (B07Sakura) 同時に溢れる魔力が、着ている制服を強化し、ただの布地から魔法衣へと変えていくのです。 17 14 (bee_GM) しかし、そいつは咲良の服に潜り込んだままなのです。 17 15 (bee_GM) ヒロインの濃密な魔力に震え、悦び、咲良の胸を激しく責め立てます。 17 15 (B07Sakura) 《ピアッシング》で攻撃します。 17 15 (B07Sakura) 1d6+10 17 15 (kuda-dice) B07Sakura - 1D6+10 = [3]+10 = 13 17 16 (bee_GM) 防御手段? ありませんよ 17 17 (bee_GM) 剣で切り裂かれると、それはびくびくと跳ね回ります。効いているようです。 17 17 (bee_GM) ではこちらの攻撃。乳首穴をきゅぷきゅぷと 17 17 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃 17 17 (B07Sakura) 【咲良】「さっきとは、違うよ…魔力を込めた振動波、刃に纏わせれば効くでしょう…?」と未だに快感に震えながらも、怒りを露わにした声で。 17 17 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [2,2]+6 = 10 17 18 (B07Sakura) アヴォイドするしかないな… 17 18 (B07Sakura) 2d6+6 17 18 (kuda-dice) B07Sakura - 2D6+6 = [2,6]+6 = 14 17 18 (bee_GM) よけられた~ 17 18 (bee_GM) 巧みに身体と魔力の流れをねじって、性的な刺激を緩めました 17 19 (bee_GM) では咲良のターン 17 20 (B07Sakura) 【咲良】「あの場所じゃ、魔法を使う事が出来なかった、からね…先程までの恨みは、晴らさせて貰わないと気が済まない、のよ。」 17 20 (B07Sakura) 再び、振動する刃で粘体を切り裂いていく… 17 20 (B07Sakura) 《ピアッシング》のみ 17 20 (B07Sakura) 1d6+10 17 20 (kuda-dice) B07Sakura - 1D6+10 = [6]+10 = 16 17 20 (bee_GM) はいなっ 17 20 (bee_GM) 14点貰って残18 17 21 (bee_GM) 開発せよ! 17 21 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃 17 21 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [6,6]+6 = 18 17 21 (bee_GM) ブッ 17 22 (B07Sakura) 此処でアヴォイドで避けたら凄いね。 17 22 (bee_GM) 凄いね 17 22 (B07Sakura) 2d6+6 17 22 (kuda-dice) B07Sakura - 2D6+6 = [2,6]+6 = 14 17 22 (bee_GM) 惜しくはあったw 17 22 (B07Sakura) 無理、これで実はHP0なんです。 17 22 (bee_GM) 割り込んでリザ使う? 17 23 (B07Sakura) うん、遣うー 17 23 (B07Sakura) 倒れて、だと堕落判定失敗が怖そうだ… 17 23 (bee_GM) では、堕落判定後に全快復か、回復後このダメージを受けるか選んでください 17 24 (B07Sakura) と言う訳で、HP25→16になった。 17 24 (bee_GM) おっけ。では咲良のターン 17 24 (B07Sakura) 使用アクトは此処ではなしー 17 24 (bee_GM) はいなっ 17 26 (B07Sakura) 【咲良】「くふ…っ、この…」折れそうになった気持ち、けれど…持ち前の気持ちの強さが、気持ちを奮い起こさせる。胸から、感じる甘い刺激…粘体により淫らに開発されてしまった事の不安を感じながらも 17 26 (B07Sakura) 1d6+10 さっきと同じ 17 26 (kuda-dice) B07Sakura - 1D6+10 = [1]+10 = 11 17 26 (bee_GM) 9点貰って残9。次で落ちるか 17 27 (bee_GM) では……瀕死のスライムは、咲良の乳首にきゅっと固まると、ぶるぶる震えてきます! 17 27 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃 17 27 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [1,1]+6 = 8 17 27 (bee_GM) げふ 17 28 (B07Sakura) アヴォイド、判定は要らないね( 17 28 (B07Sakura) 2d6+6 17 28 (kuda-dice) B07Sakura - 2D6+6 = [1,3]+6 = 10 17 28 (bee_GM) ですねw 17 28 (bee_GM) では咲良のターン 17 29 (B07Sakura) 【咲良】「しつこい、のよ…っ」切り裂いた刃、止めの一撃を放ちながら。 17 29 (B07Sakura) 1d6+10 17 29 (kuda-dice) B07Sakura - 1D6+10 = [6]+10 = 16 17 30 (bee_GM) 落ちた! 17 31 (bee_GM) 粘体は、じゅくり・・・と。不意に視覚的に黒くなります。 17 31 (bee_GM) そしてタールのように咲良の服の内側を汚しながら……ぶくぶくと力を失い、垂れていきます。 17 31 (B07Sakura) 【咲良】「……まあ、電車の中では不覚を取った、けど……こんなもの、ね。」と未だに冷めやらぬ快感に赤い顔のまま…粘体を振り払って。 17 32 (bee_GM) では……時計を見ると、結構やばいですねw 17 34 (B07Sakura) 【咲良】「っと、遅刻しちゃうな…早く行かなきゃ、何のために乗ったのか分からなくなる…っ」と時間を確認し、愛液や血を拭うだけの処理を終えると…そのまま掛けだしていき。 17 35 (bee_GM) しかし……咲良の身体には、粘体のマーキングがついている。 17 35 (bee_GM) 走り出し、学生でごったがえす通学路の中…… 17 36 (bee_GM) 咲良は火照った身体を持てあましながら、学園へ向かっています。 17 37 (B07Sakura) 【咲良】「……っ、ふう……」それほど走っている訳でもないのに、息が荒くなっている…隠せない快感の爪痕が未だに身体を震わせていて。 17 38 (B07Sakura) 先程までの行為、未だに周囲の視線が気になり…強気な態度を取りながらも、何処か不安げなまま。 17 39 (bee_GM) そのとき、咲良は見知った人を見つけます。 17 40 (bee_GM) 【智美】「おっ、咲良サマ。おはようございますです」 17 40 (bee_GM) クラスメイトの智美ちゃん。剽軽な感じの子で、新聞部に所属しています。 17 43 (B07Sakura) 【咲良】「……ん、おはよう。 別に、様なんて付ける必要ないって何時も言ってるでしょ、まあ……別にどう呼ばれても気にしないけど。」と視線を向け、溜息を付きながら 17 43 (bee_GM) 【智美】「おーっ、咲良サマは憂い顔も絵になるねぇ♪」ぱしゃぱしゃ「何かあったん?」 17 44 (B07Sakura) 普段なら、おはようの言葉だけで視線をもう向けなかったりするのだが、どうも先程までの不安からか、構ってしまい。 17 45 (B07Sakura) 【咲良】「別に……と言うか、何撮ってるのよ、新聞に載せる気じゃないでしょうね?」と智美の額をこん、と叩くようにして明らかに癒そうな顔を浮かべ。 17 45 (bee_GM) 【智美】「だって咲良サマ人気あるじゃん~♪」悪びれない顔で笑う。 17 45 (bee_GM) そのときです。 17 46 (bee_GM) 咲良の足首に、何かが貼り付く。ぐにぐにとした……粘体が。 17 47 (B07Sakura) 【咲良】「迷惑だってば、文化祭の時も…高等部の人に無理矢理着せられてた服、特集とかされたし…」と笑う顔に、流石に手が出ないのか手を引いた先。 17 48 (B07Sakura) 【咲良】「……っ……」僅かに唇を噛む、違和感を感じたモノの…直ぐに先程の不満そうな顔を作って。 17 49 (bee_GM) 【智美】「そんなこと言わずにさぁ~♪ そういえば、咲良サマがこんな時間に登校するの珍しくない? 寝坊?」 17 49 (bee_GM) ゆっくりと歩く。足首にはりついた「それ」は臑から膝によじのぼってくる…… 17 51 (B07Sakura) 【咲良】「朝弱いの、部活の時には早起きするけど…無いときは気が抜けて、ね…」膝まで来たのは分かる、けれど…視線を逸らすだけで、それ以上の違う態度は見せられず。 17 51 (bee_GM) 【智美】「へぇっ、咲良サマでも低血圧とかするんだぁ」 17 52 (bee_GM) そして、粘体は膝から太ももへ。そして……ぴたり、と処女を失ったばかりの股間に触れる。 17 54 (B07Sakura) 【咲良】「まあ、ね…っ」顔を合わせず、唇を噛む…少しでも不穏な動作を見せれば、勘のいい彼女なら気付かれる気がして。 17 54 (bee_GM) 【智美】「でさ……」咲良の努力の甲斐あって、まだ雑談を。咲良の様子には気付いていない。 17 54 (bee_GM) そして。粘体は変形すると、咲良の腰を覆ってしまう。 17 55 (bee_GM) 下着など、そいつの前では何の役にも立たず。繊細な割れ目に貼り付き、指で擦るように…… 17 56 (B07Sakura) 【咲良】「……っ、ぅ……」震える脚、先程の快感の余韻を再び穿り出すように、擦られれば…否が応でも言葉を漏らさないように耐えるしかできなくて。 17 57 (bee_GM) 【智美】「咲良サマ? どーしたの?」何かを堪えるような顔に、シャッターを切って。 17 57 (bee_GM) そして、粘体は……処女を散らしたばかりの穴に、押し入ってくる。 17 57 (bee_GM) 攻撃します。 17 57 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃 17 57 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [3,5]+6 = 14 17 59 (B07Sakura) アクトなしでー 18 00 (bee_GM) はいな。ではスライムは咲良の中に入ってきます。確かな感触は、指よりも太くそこを開いていきます。 18 00 (B07Sakura) 【咲良】「……何でも、ない……って、ば。」俯き加減、シャッターの音を聞けば…今の顔を撮られているのを感じて、ぞくんと震えてしまう。 18 00 (bee_GM) そして、そいつから染み出す媚毒……粘膜に直接刷り込まれるそれは、甘くて。 18 01 (bee_GM) 【智美】「咲良サマ、なんか色っぽいな~♪ イイ顔♪」ぱしゃぱしゃ。 18 02 (B07Sakura) 火照っていく身体、痩せ我慢していても…感じている事は隠せない、写真を撮るのを妨害しようにも足元が自由にならず。 18 02 (bee_GM) ただ、ふらふらと、智美に連れられるように通学路を歩く咲良。 18 02 (bee_GM) 学生たちは……咲良の震える姿を、ちらちらと見ている。 18 03 (bee_GM) 粘体は咲良のずっと奧、指が届かなかったところまで染みこんでいき、そこを広げていく。 18 03 (B07Sakura) 【咲良】「だ、だから……撮らないで、ってば……ぁ……」僅かに瞳を潤ませて、泣き顔になりながら…その表情に色欲を浮かべ、ただ身体を強張らせるしかできない。 18 03 (bee_GM) たまにぶるりと震えると、咲良の奧に直接響く、甘い刺激を与えて。 18 04 (bee_GM) 【智美】「だってアタシ、新聞部だし♪」智美の軽いシャッターにはみんな慣れているので気にしにない。それよりも被写体の咲良に視線は集まって。 18 05 (B07Sakura) ずっと先程よりも甘い刺激、声が漏れそうになって…けれど、耐えているその顔には本人の意思に反して快感を感じている事を示すように惚け始めて。 18 05 (bee_GM) 昨夜を見ている何人の男生徒が、この後智美から写真を買うのだろう。 18 06 (bee_GM) 粘体は……ついに、咲良の子宮の入り口まで達し、まるでペニスのように広がり、しゅにり、と疑似ピストンをはじめる。 18 06 (B07Sakura) 視線を感じれば感じるほど、奧を嬲る粘体を、より感じられるように…膝が揺れる、脚元が耐えられなくなっていく。 18 07 (bee_GM) そして、ようやく……博倉学園の校門が、見えてきた。 18 08 (B07Sakura) 【咲良】「……ひ、う……っ」漏れた甘い声、ピストン運動を始めれば…もう声を我慢できなくなっている自分を理解する、智美に寄り添うように顔を隠して。 18 08 (bee_GM) では再度攻撃です 18 08 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃 18 08 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [1,2]+6 = 9 18 08 (bee_GM) 4点どうぞ。 18 09 (B07Sakura) 残りHP5点… 18 09 (bee_GM) アクトありますか? 18 10 (B07Sakura) 残ってるのが罵倒、自慰と、つけられた種、なんだよね…遣いにくいなあ。 18 10 (bee_GM) なんなら射精(?)するぜー? 18 10 (B07Sakura) いいや、今回は無しで。 18 10 (bee_GM) おっけー 18 11 (bee_GM) では、咲良は震える身体を智美に預け。校門を潜ります。 18 11 (bee_GM) さすがに智美も心配になってきたのか 18 11 (bee_GM) 【智美】「咲良サマ? ……大丈夫? 調子悪いの?」 18 11 (bee_GM) と、声を掛けてきます。 18 12 (bee_GM) その間も、疑似肉棒は咲良をピストンで責め立てます。 18 13 (B07Sakura) 【咲良】「大丈夫、だってば……は、くぅ……」折れそうになる身体、少女の細い腰がぶるっと震える。智美に寄り掛からなければ立てず、今にも快感に身を任せてしまいそうで。 18 14 (bee_GM) 【智美】「保健室……行く?」 18 14 (bee_GM) 疑似肉棒はコンコンと子宮をノックし……種付けの欲望を咲良に伝えるようで。 18 14 (B07Sakura) 責め立てられれば、立てられるほどに…愛液を漏らし、太股を濡らし、僅かずつながらスカートの裾からこぼれ落ちていく。 18 15 (bee_GM) 智美に肩を借り、咲良は昇降口入ります。目の前にはトイレが。 18 16 (bee_GM) 人でごった返す昇降口。まだ……気付かれては居ない。しかし時間の問題だろう。 18 17 (B07Sakura) 【咲良】「……ご免、智美……その、ちょっと行ってくる、ね。」と先程のように、処理してしまおうと…声を掛け、トイレに離れようとして。 18 17 (bee_GM) では咲良、運動判定。 18 18 (B07Sakura) 1d6+6 ういさー 18 18 (kuda-dice) B07Sakura - 1D6+6 = [2]+6 = 8 18 18 (bee_GM) 2d6+3 智美がスカートの中に気付くかどうか 18 18 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+3 = [3,5]+3 = 11 18 19 (bee_GM) ん……咲良がトイレに掛け入った瞬間、後ろでぱしゃり、とシャッターが押されます。 18 19 (bee_GM) それを意識する間もなく、咲良はトイレの個室に駆け込みます。 18 20 (B07Sakura) んー、此処は気付きたいデス先生( 18 20 (bee_GM) うい、気付いていいよw 18 20 (bee_GM) ひらりと少しめくれたスカート。 18 20 (bee_GM) その下の、ちらりと見えた惨状を……撮られた、ようです。 18 21 (B07Sakura) 【咲良】「え、あ…っ、トイレに入る時、ぐらい…カメラで撮るの、止めてよ…」入ろうとした瞬間、聞こえたシャッター音に振り返って…真っ赤な顔のままで智美を見返して。 18 21 (bee_GM) 【智美】「ぁ……ごめ、ん?」思わず撮ってしまったものに驚いて、生変死。 18 21 (bee_GM) 生返事 18 23 (B07Sakura) 【咲良】「どう、したのさ……智美……?」先程と様子が違うのを見て、掠れる声で…訊ねる、窓枠で支えなければ立っている事さえ出来なくて。 18 24 (bee_GM) 智美は周囲を見回すと、咲良の後を追って女子トイレに入ってくる。 18 24 (bee_GM) 【智美】「咲良、個室」と、震える咲良の身体を、個室に押し込んで、……がちゃり、と鍵を掛ける。 18 24 (bee_GM) その顔は……興奮に、上気していて。 18 26 (B07Sakura) 【咲良】「きゃ、う……っ」閉じられた洋室トイレの上に、座るように押し込まれて…弱々しい声を上げながら、細めた瞳で智美を眺めて。 18 27 (bee_GM) 【智美】「ねぇ、咲良サマ……これ、なに?」咲良のスカートをまくりあげる。そして、シャッターを、ぱしゃり。 18 28 (B07Sakura) 【咲良】「あぅ、あ……っ」気付かれたんだ、と理解する…理解すれば、一気にその表情は崩れ、蕩けた表情で智美を見つめ「其れ、は……あ、撮らない、で……」 18 29 (B07Sakura) 説明する事は難しい、更には…もう限界近くまで責めあげられた身体は、甘い刺激に酔いしれていて… 18 29 (bee_GM) 【智美】「咲良サマ……これ、何入れてんの?」べとべとの下着に指を掛けると、引き下ろしてしまう。 18 30 (bee_GM) すると……「何か」がじゅぶり、じゅぶりと規則正しく突き込まれ、ぱっくりと開いた……肉穴がうねっている。 18 30 (bee_GM) 智美にはそれは見えない……だから、咲良の肉穴が収縮する姿だけが。 18 30 (bee_GM) ぱしゃり、ぱしゃり。 18 33 (B07Sakura) 【咲良】「その…っ、分からない…の…っ」説明できるはずもなく、シャッター音が響けば…その割れ目、奧の粘膜まで…撮られてしまっている。隠しようもなく…されるがままに。 18 34 (bee_GM) 【智美】「咲良サマ……こんな、なに?」指で、そこに触れる。指先が何かを感じ、驚いて 18 34 (B07Sakura) 音が響く度に、快感に登りつめるような淫らな感情が彼女を狂わせ、甘い吐息を響かせる…愛液で床まで垂らしながら。 18 34 (bee_GM) 【智美】「新しい透明なオモチャ? 自分で入れたの?」秘所の穴と、昨夜の顔が一枚の写真に写るように、屈み込んでシャッター音を響かせる。 18 39 (B07Sakura) 【咲良】「そんな、事……」けれど、否定できない…否定して、その先の説明が纏まらなくて。「止め……撮るの、やぁ……っ」その整った少女の表情は幼さを残しながらも蕩け、艶めいた色気を醸し出している…だらしなく開いた唇、強気そうない瞳は虐めたくなるかもしれない。 18 40 (bee_GM) そのとき。 18 40 (bee_GM) 粘体は、昨夜の子宮口を強く、ごりごりと突き上げたかと思うと……何かを、子宮の中に流し込み始める。 18 41 (bee_GM) 震える、疑似肉棒。それは明らかに、射精で…… 18 41 (bee_GM) 【智美】「こんな……♪」咲良の言葉にも撮影はやめずに…スカートの中に手を突っ込んで、切なげに自慰をはじめてしまって。 18 42 (bee_GM) いま変身しないと、堕ちる。ヒロインとしての本能が、咲良にそう警告する。 18 47 (B07Sakura) 【咲良】「……ひう、あっ、ああ……っ」それは射精の合図、気付けば…智美を抱きしめ、その視界を塞ぎながら「……く、う……」再び双剣を生み出す、その外見は殆ど変わらないのは同じ…魔法力を最大限まで発揮し、最後の抵抗をして。 18 47 (bee_GM) では……戦闘を始めます 18 47 (bee_GM) 咲良のターンからっ 18 49 (B07Sakura) 此処は待機してそちらに先に手番を廻しましょう。 18 49 (bee_GM) はいな。では攻撃~ 18 49 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃 18 49 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [3,4]+6 = 13 18 50 (B07Sakura) 本来は使用する筈の正体を隠す能力を使用しない、する余裕さえない中で…快感に必死にあらがう姿を見せて。 18 51 (B07Sakura) 此処は貰います。《罵倒》と《つけられた種》を使用し、その後に更に《自慰》を使用しますね。 18 52 (bee_GM) はいな。そのCPでリザかな? 18 53 (B07Sakura) うん、ただ先に描写を済ませましょう。 18 53 (bee_GM) おっけ! 18 53 (bee_GM) では粘体は、透明な精液を刷り込むようにピストンを続けます。 18 55 (B07Sakura) 【咲良】「まだ、生きてたのね……しぶとい、奴……私にこんな事、して……っ、ひ、あう……」貫かれる快感、魔力を受けて活性化した粘体の動きに翻弄されながらも、悪態を付いて…快感に飛ばされないようにと、ひっしに堪えようとする。 18 56 (bee_GM) 【智美】「咲良、サマ?」咲良の変身に驚いてシャッターを切って「誰、と話してるの?」 18 57 (bee_GM) そして、さらに、ぶびゅっびゅっ、と注ぎ込まれる精液。透明な精液が、咲良の子宮を押し流していきます。 18 57 (B07Sakura) 【咲良】「この、卑怯もの……貴方、のせいで……っ」電車の中での痴漢行為、校舎での智美に正体がバレてしまった事…それらを思い出しながら罵声を飛ばして。 18 59 (bee_GM) 【智美】咲良が……「何か」と戦っていること。それが、薄々分かったようです。「咲良サマ……」 19 00 (B07Sakura) 【咲良】「あ、ああ、あぁぁ……っ」けれど、そんな想いさえも押し流す快楽…怪物に種付けされると言う事実、そして快感は少女の心をへし折っていく「ひ、あぁ……っ」智美の目の前で、達してしまう…射精で震える度に、達しているように身体を仰け反らせながら蕩けた表情になって。 19 01 (bee_GM) 【智美】しかし彼女は、咲良の痴態を撮るのを止めません。ぱしゃり、ぱしゃりと、剃らした身体、咲良のアヘ顔が、フィルムに収まっていきます。 19 03 (B07Sakura) 【咲良】「もう、撮らないで…って、ばぁ…っ、あ……」ぞくぞく、と来る見られる快感。「あ、ああ…っ、ダメ、指が……」同時に…先程までの射精の快感に、自分からも制服の上から胸を弄り始め、敏感な割れ目の肉突起も弄って… 19 04 (bee_GM) 【智美】「さ、咲良サマ……」自慰をはじめた咲良。その指先を、ぱしゃり、とカメラに収めていく。丹念に。丹念に。 19 04 (B07Sakura) 夢中で快感を貪るように、指を動かし始めます…使命を忘れる程に、快感に屈した身体の言うままに指先を動かし、甘い声を響かせながら… 19 05 (bee_GM) そして、射精を終えた粘体は……少し固さを失い、咲良の膣壁を甘く震わせ、余韻に浸らせる。 19 06 (B07Sakura) 少女の痴態が、シャッターの音と共に…記録されていく、指先を自ら招き入れ、スライムと共に膣内を掻き回しながら… 19 07 (bee_GM) そして智美も。スカートの中身をみずから指で慰めながら……たまらず、咲良の震える唇にキスしてしまって。 19 07 (bee_GM) 【智美】「んは、ぁっ……♪」 19 08 (B07Sakura) 【咲良】「気持ちいい、よ……これ、凄く、気持ちいい、の……っ」強気な少女の面影すら、今の彼女の…加虐心をそそる表情の前では忘れてしまうかもしれない。「んぅ……あ……」初めての口付け、友人である智美に捧げてしまったのを気付くが、抵抗する事もなく受け入れてしまって。 19 09 (bee_GM) 智美は咲良を軽く抱き、舌を突き入れ、絡める。咲良の媚態か、それとも瘴気の影響か……その瞳は、甘く潤んでいて。 19 11 (B07Sakura) 彼女の絡める舌の動きのままに、自分自身も舌を絡めてしまって…女同士の柔らかな舌の絡み合う、水音を響かせながら、夢中で貪る舌先に答えて。 19 12 (bee_GM) そして唇を離すと、唾液の橋ができ……智美は、トロン……と明らかに正気を失った顔をしています。 19 12 (bee_GM) 纏った魔力の殻が、それに反応している……人間の屑化しそうな様子。 19 14 (bee_GM) しかし、それを受け入れてしまいたい、咲良の心もあって。 19 14 (bee_GM) では、堕落判定をどうぞっ 19 14 (bee_GM) この粘体の堕落修正は…… 19 14 (bee_GM) ……7もありやがるよ 19 15 (B07Sakura) 合計で14か、と言うか何級だきさまー! 19 15 (bee_GM) いや、ルークだよ 19 15 (bee_GM) 淫属持ってるけど。 19 16 (B07Sakura) 仕方ないポテ3で 19 16 (bee_GM) カマン! 19 16 (B07Sakura) 5d6+3 結構きついな 19 16 (kuda-dice) B07Sakura - 5D6+3 = [1,5,3,5,5]+3 = 22 19 16 (bee_GM) おお、いい出目 19 16 (B07Sakura) 越えた、即リザレクション! 19 16 (bee_GM) おっけー!! 19 17 (bee_GM) ではターンが巡って、催淫もとけて、咲良のターン! 19 17 (B07Sakura) 【咲良】「……させ、ない……っ」目の前の友人、それが魔族の手先になってしまう事を感じて…心の奥底の光を解き放ち、再び蘇って。 19 19 (B07Sakura) 《アヴォイド》の要領で身体を透けさせると、自分の身体から分離した怪物を睨み付け。 19 19 (B07Sakura) 待機ターンの攻撃、《ピアッシング》! 19 19 (bee_GM) あ 19 19 (bee_GM) 自慰は行動消費ですよ 19 20 (B07Sakura) ああ、そうか、なら《ピアッシング》で 19 20 (B07Sakura) 2d6+10 19 20 (kuda-dice) B07Sakura - 2D6+10 = [5,2]+10 = 17 19 20 (bee_GM) おっけー 19 20 (bee_GM) 2つ減らして15点! 19 20 (bee_GM) 残28! 19 21 (bee_GM) 粘体は再び咲良を犯そうと飛びかかってきます! 19 21 (bee_GM) 粘体の栓がなくなった咲良のそこからは、ごぼり・・・と透明な精液が零れます。 19 21 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃+催淫 19 21 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [1,2]+6 = 9 19 22 (B07Sakura) 【咲良】「……卑怯な手段で襲いかかる、けれど……本当の、私を……貴方は捉えきれない。」 19 23 (B07Sakura) 光の粒子を身に纏う、光に形相を変化させ…先程のスライムの居た位置に回り込む。 19 23 (B07Sakura) 《アヴォイド》使用 19 23 (B07Sakura) 3d6+6 19 23 (kuda-dice) B07Sakura - 3D6+6 = [4,6,2]+6 = 18 19 23 (bee_GM) うわ、本気だこの子 19 23 (bee_GM) では咲良のターン! 19 24 (B07Sakura) 《ピアッシング》 19 24 (bee_GM) 【智美】「さ、咲良、サマ……?」咲良が犯されるのが止んだせいか、少しだけ正気を取り戻して。 19 25 (B07Sakura) 【咲良】「私の速さは、風を呼ぶ……切り裂け……っ」真空波を飛ばし、怪物を切り裂いていって。 19 25 (B07Sakura) 2d6+10 19 25 (kuda-dice) B07Sakura - 2D6+10 = [5,2]+10 = 17 19 25 (bee_GM) また15点……残13! 19 25 (bee_GM) そして……芸なんてもうないので最後の一撃っっ! 19 26 (bee_GM) 2d6+6 浸透攻撃+催淫 19 26 (kuda-dice) bee_GM - 2D6+6 = [3,6]+6 = 15 19 26 (B07Sakura) 《アヴォイド》 19 27 (B07Sakura) 3d6+6 駆けろ、雲曜の速さまでっ 19 27 (kuda-dice) B07Sakura - 3D6+6 = [6,2,4]+6 = 18 19 27 (bee_GM) はやっ…… 19 28 (bee_GM) 飛びかかるスライムは、しかし少女の身体をとらえられず。 19 28 (bee_GM) 女子トイレの壁にべちゃりと貼り付く。 19 28 (B07Sakura) 【咲良】「最後まで、理解できなかったみたいね……私と、智美を穢した罪、その身で購いなさい……っ」 19 29 (B07Sakura) 双剣を構える、十字を描くように…その怪物の身体を引き裂いていく。 19 29 (B07Sakura) 《ピアッシング》 19 29 (B07Sakura) 2d6+6 19 29 (kuda-dice) B07Sakura - 2D6+6 = [3,5]+6 = 14 19 29 (bee_GM) およ、+10じゃね? 19 30 (B07Sakura) そだった、18点。 19 31 (bee_GM) ではそれで……粘体は、一瞬で黒く染まると。 19 31 (bee_GM) 女子トイレの床に、びちゃびちゃと広がっていきます。…… 19 31 (bee_GM) 【智美】「咲良、サマ……? なに、これ……」 19 32 (B07Sakura) 【咲良】「透明な、魔物よ……智美、貴方を巻き込みたくはなかったけど、ね。」 19 32 (bee_GM) 【智美】「ま、もの……?」そのタールのようなものを、写真に収める。 19 33 (B07Sakura) 双剣をペンダントに戻し、息を吐きながら…智美に近寄っていって。 19 33 (bee_GM) 【智美】 19 33 (bee_GM) 【智美】「……咲良サマ」後ずさり、個室のドアにすぐ背がぶつかる。 19 34 (B07Sakura) 【咲良】「見たんでしょ、私が変身する所も…この怪物が倒される所も…」じっと睨み付けるように見つめて、すぐ…無表情になり「ご免ね、巻き込んじゃった……」と泣き顔で呟いて。 19 35 (bee_GM) 【智美】「……どうしたの、咲良サマらしくないよ」咲良の姿をぱしゃり、とやる「そのエッチなコスプレも、魔物と戦うためなの? さすが咲良サマ、普通の人とは違うんだねぇ」 19 36 (bee_GM) その咲良の様子で、責められるかと思っていた彼女は笑顔を浮かべて。 19 37 (B07Sakura) 【咲良】「え、と…っ」その笑顔に固まる、深刻そうにしていた自分だけに、困惑して。「別に、エッチな格好じゃ…学校の制服を少し弄った程度、だし…」 19 38 (bee_GM) そのとき、予鈴が鳴ります。 19 38 (B07Sakura) 【咲良】「と言うか、撮らないでよ…照れくさくなっちゃう、じゃない…」と真っ赤になって、涙目で抗議するよ。 19 39 (bee_GM) 【智美】「あっ、HR始まっちゃうよ咲良サマ。……行く、よね?」それでも。咲良が、別の世界の人に思えてしまうのは、その不安な顔を見れば分かる。 19 39 (bee_GM) 【智美】「大丈夫よん♪ えっちな写真は宝物にするから~♪」 19 41 (B07Sakura) 【咲良】「宝物にしなくていい、と言うかネガ寄越しなさい…ってば…っ」と言いつつ、その表情に罰悪そうに。 19 41 (bee_GM) 【智美】「ほら、行こ?」昨夜の手を、引きます。 19 41 (bee_GM) 咲良、だ 19 42 (B07Sakura) 【咲良】「うん……」こく、と頷いて…引かれるままにHRに向かって… 19 43 (bee_GM) 19 43 (bee_GM) 19 43 (bee_GM) 19 43 (bee_GM) そして、咲良は、智美と何事もなかったかのように授業を受けます。 19 43 (bee_GM) 智美とは、それからなんだかんだで仲良くなって。 19 44 (bee_GM) その日の出来事は、咲良の身体と……智美のネガにだけ、刻まれています。 19 45 (bee_GM) そして智美は、ことあるごとに咲良にモデルを頼むようになります。 19 45 (bee_GM) 負い目のある咲良は、それを断れず…… 19 46 (bee_GM) 今日も今日とて。競泳水着を着せられて、智美一人の撮影会。 19 46 (bee_GM) 【智美】ぱしゃぱしゃ…「いいよモデルさん♪ もう少し見せつけるように、笑って~♪」 19 48 (B07Sakura) 【咲良】「……こんな格好で、笑える訳ないじゃない。」膨れた顔で、顔を赤くしながら…言われるままにポーズを撮り、華奢な身体を見せつけて。 19 48 (bee_GM) 【智美】「えぇ。あの写真みたいな顔してくれても、いいよ?」にこりと微笑んで 19 50 (B07Sakura) 【咲良】「もっと、無理…っ、と言うか、何で水着なのよ…っ」あの写真、と言われれば…どきりとして、仕方なくぎこちない笑みを浮かべ。 19 50 (bee_GM) 【智美】「だって、えっちぃじゃん♪」と言うと、カメラを三脚に固定してオート撮影にしつつ、咲良を背中から抱きしめていろんなところをまさぐりだすw 19 51 (bee_GM) どうもあの一件以来、目覚めちゃった様子(ぇー 19 52 (B07Sakura) 【咲良】「え、ちょ…ちょっと待って、ひゃう…っ」背後からの、何処を探られるか分からぬ愛撫に、敏感な身体は反応してしまいながら… 19 52 (B07Sakura) シャッターの落ちる音を聞く度に、快感に打ち震えてしまって… 19 52 (bee_GM) ……以上、エンディングです! 19 52 (bee_GM) お疲れさまでしたっ 19 53 (B07Sakura) はいなー 19 53 (B07Sakura) CP11 SP7 ですー 19 53 (bee_GM) おお、全部使ったか 19 53 (bee_GM) とてもエロかたです 19 54 (B07Sakura) まさに薄氷の勝利でしたよ、回避型だとHPの減り方がとてつもないから… 19 54 (bee_GM) 逆にシールド型だとこいつ辛いねw 19 54 (bee_GM) リザがとても美味しかったです 19 57 (B07Sakura) うんうん、SP低いうちしか出来ないけどー 19 57 (B07Sakura) リザでプレイ時間延長できそうかなーって 19 58 (bee_GM) んじゃ、お疲れさまでしたっ 19 58 (bee_GM) 咲良はこれからどうなるのだろうw 19 58 (B07Sakura) どうなるんだろうねー 19 59 (B07Sakura) ……正直、あと2回保ちそうな気がしないです( 20 00 (bee_GM) w 20 00 (bee_GM) よければまた~w 20 00 (B07Sakura) はいなー
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Pathfinder RPG Core Rulebook よくある質問と回答 1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。) + 目次 全般 General代替能力値に基づく判定:技能(か他の判定)に紐付く能力値を変えた場合、例えば〈知識〉を【知力】から【魅力】に変えた場合、それは最早【知力】に基づく判定ではなくなっていますか? 今や【魅力】に基づく判定になっていますか? 同一の能力値による能力修正値は累積しますか? 例えば、それぞれが同じ能力修正値を加える2つの異なる効果を使用しているとき、同一のロールに同一の能力値ボーナスを二度加えることはできますか? 不意の呪文(Core Rulebook378ページ)はマジック・ミサイルやファイアーボールのような呪文にはどのように機能するのでしょうか? 睡眠:キャラクターが一晩中眠らずに起きていた場合、どのようなペナルティが発生しますか? 一時的に獲得した能力:1日の使用回数が制限されている能力を一時的に獲得した場合、再度その能力を一時的に獲得したときにその能力の使用回数の総数は制限されますか? 一時的な能力値の増加とモンスター能力:これらはこれらの能力値に基づくモンスターや PC の超常能力の DCに影響を与えますか? 一時的な能力値の増加と恒久的な能力値の増加:なぜ一部のものにだけ一時的ボーナスが適用されるのですか? 種族・クラス Race and Class能力値上昇:30ページの表と文章によれば、キャラクターは4、8、12、16、20レベルにおいて能力値が上昇することになります。この上昇でいくつ上昇するのでしょうか? どの能力値が影響を受けますか? アーキタイプ:アーキタイプがあるクラス能力をその能力のより特定化された変更版(もしくは置き換えられた能力と同様に機能するもの)と置き換えている場合、元の能力を強化するルールの目的において、そのアーキタイプの能力は元の能力と見なされますか? 高い能力値から得たボーナス呪文:これらは自分の持つ術者クラス・レベルでは使用することができないレベルの呪文であっても使用することができますか? クレリックの領域、ソーサラーの血脈、ウィザードの系統、および一部のクラスの特徴では、呪文に基づかない擬似呪文能力を得ることがあります。この能力の実質的な呪文レベルはどのように扱うのでしょうか? エネルギー放出:この能力を他のクラスからも得た場合、能力は累積するのでしょうか? クレリック:神格の好む武器がバスタード・ソードであるクレリックは、自動的に該当する武器の《軍用武器習熟》、または《特殊武器習熟》を得るのでしょうか?(Core Rulebook 39ページ、149ページ) デュエリスト - 抜け目なき守り:“抜け目なき守り”能力はデュエリストの CMD に加算されますか? デュエリスト - 抜け目なき守り:この能力は鎧の【敏捷力】ボーナス上限の制約を受けますか? 使い魔とインヴィジビリティ:不可視状態中に使い魔を接触呪文伝達に使用した場合、私のインヴィジビリティは破れますか? ファイター:《鎧習熟》特技の1つと置き換える形で新しいファイターのボーナス特技を修得することはできますか? ファイター:ファイターのクラスの特徴である「ボーナス特技」を1レベル時に取得した特技(例:《薙ぎ払い》)から、1レベル時は前提条件を満たせなかったが、現在は満たせている特技(例:《踏み込み》)に再訓練することは可能でしょうか?(Core Rulebook 55ページ) ファイター:どれが4、8、…レベル時に再訓練できる特技ですか? ハーフエルフまたはハーフオーク:これらのいずれかの種族のキャラクターは(『Advanced Race Guide』などから)人間の種族アーキタイプを選択することができますか? ヒット・ポイント:最初のレベルまたは最初のヒット・ダイスで、ヒット・ポイントの最大値を得るのはどのクリーチャーでしょうか? 適性クラスのヒット・ポイントや技能ポイントのボーナスを得るのはどのクリーチャーでしょうか? 人間:【知】の低い人間のキャラクターのレベルごとの技能ランクの最小値は1と2のどちらでしょう? 【知力】:【知力】修正値が増加した場合、新たなボーナス言語を選択することができますか? 博識バード能力と出目10:〈知識〉判定で出目10は出来ますか? 〈知識〉技能には出来ないとは書いていませんが、出来るとしたら博識バード能力の最初の半分は意味がありません。 モンク:モンクの連打中の強化されたBABは、《強打》や《攻防一体》などBABに種々の影響を与える特技ではどのように扱うのでしょうか? モンク:モンクの連打のルールでは、「連打攻撃を行なうにあたっては、モンクの基本攻撃ボーナスは自身のモンク・レベルに等しいものとして扱う。」とあります。クラス・レベルと種族ヒット・ダイスから得た基本攻撃ボーナスはどのような扱いになるのでしょうか? マルチクラスをしているファイター19/モンク1の連打は、ひょっとしてたったの+1になるのでしょうか? モンク:連打の一部として気ポイントを消費して行う追加攻撃はヘイストによる追加攻撃と累積しますか? モンク - 連打:連打を使用するとき、攻撃のすべてをただ1つの武器だけで行うことはできるのでしょうか、それともこの能力は《二刀流》と同様に機能すると示唆されていることから、2つ使わなければならないのでしょうか? モンク - 気蓄積:モンクがこの能力により克服できるのはどの種類のダメージ減少でしょうか? ミスティック・シーアージ:オラクル/ソーサラー/ミスティック・シーアージのように、2つとも任意発動の術者に対して第2段落目はどのように作用しますか? パラディン:パラディンの癒しの手(61ページ)は正のエネルギーを使用しているのですか? パラディン、信仰の絆:この能力の1日の使用回数を2回分消費して、2つの武器や双頭武器の両端を強化することはできますか? パラディン:悪を討つ一撃は非実体の特殊能力による防御を克服しますか? パラディン:病気に完全耐性を持っている場合、病気と呪いであるミイラ腐敗病に完全耐性を持つのでしょうか? パラディンのディテクト・イーヴル:パラディンは移動アクションを費やしてクリーチャー1体やアイテム1つに集中する前に標準アクションを費やしてディテクト・イーヴルを起動する必要がありますか? 上級クラスの必要条件:ある上級クラスがある技能5ランクを必要条件としており、その技能を6ランク持っている場合、依然として必要条件を満たしていることになりますか? 上級クラス:呪文発動能力を成長させる上級クラスのレベルを取得した場合、私にはより高いレベルの血脈のボーナス呪文が与えられますか? ソーサラー:秘術の血脈より得るボーナスは、ソーサラーが発動する呪文すべてに適用されるのでしょうか? それともソーサラーの呪文リストから発動される呪文にのみ適用されるのでしょうか? ウィザード/ソーサラー:新しい使い魔を選択するために、自分の使い魔を罷免することはできるのでしょうか? どの時点でクラス特徴を得ているものと見なされますか? 特技・技能 Feats and Skills〈軽業〉:機会攻撃を避けるために〈軽業〉(『Core Rulebook』87ページ)を使用する場合の処理の仕方がわかりません。いつ判定を行うのでしょうか? 何回判定を行えばよいのでしょうか? 〈軽業〉:この技能を敵のマスを通過するために使用して判定に失敗した場合、何が起こりますか? 《招来クリーチャー強化》:この特技はサモン・モンスターまたはサモン・ネイチャーズ・アライの擬似呪文能力によって招来されたモンスターにも適用されるのですか? 《ポーション作成》:この特技を持つキャラクターは、自分の修得している呪文のポーションを作るときに、DCに+5を加えることで呪文を準備することなく作成することができるのでしょうか?(549ページ) 《薙ぎ払い》:《薙ぎ払い》特技を使用した試みの途中で、間合い内の別の敵を捉えるために5フィート・ステップを行うことはできますか? 《薙ぎ払い》(119ページ):ミラー・イメージ呪文によって作られた幻像に向けて、または幻像から薙ぎ払うために、この特技か《薙ぎ払い強化》(124ページ)を使用することはできますか? 《アンデッド威伏》:どのくらいの間アンデッドを制御下に置き続けることができますか? 《呪文威力強化》(122ページ):ダイス・ロールに数値ボーナスを伴う呪文(例:キュア・モデレット・ウーンズ)に対して《呪文威力強化》を使用する場合、この特技の効果は数値ボーナスにも適用されるのでしょうか? 《エネルギー放出回数追加》(124ページ):この特技を獲得し、エネルギー放出の能力を持つクラスを2つ以上持っている場合、特技を獲得したときに追加される回数を特定のクラスに割り当てなければならないのでしょうか? 飛翔と魔法的飛翔:麻痺したあるいは朦朧状態のクリーチャーは魔法的飛翔で飛行を続けられますか? 魔法的飛翔のあるクリーチャーは「生来の」飛行速度を持たないがために〈飛行〉判定にボーナスやペナルティが適用されませんか? 飛行によってクリーチャーは立ちすくみ状態に対する完全耐性を持ちますか? 〈飛行〉:このルールはキャラクターやクリーチャーが飛行中かつ仰角45度で上昇すると決定した場合に半分の速度で移動すると述べているのでしょうか? 斜めに進む場合のマス目の数え方のルールは斜めに上昇する場合にも適用されるのでしょうか?(Core Rulebook』96ページ) 《上級フェイント》:《上級フェイント》には君の次の攻撃に加え、君の次のターンの開始時まで目標はACへの【敏捷力】ボーナスが否定されると書いてあります。これは私の攻撃に対してのみですか、次の自分のターンまでの間には私には次の攻撃1回しかないでしょうけれども、それとも仲間に対しても適用されますか? 《上級足払い》:この特技は 《危険な踏みつけ》(APG(訳注:UCの誤り))とはどのように作用しますか? 2回の機会攻撃を得られるのですか、それとも1度だけですか? 〈動物使い〉:〈動物使い〉の「戦闘訓練(『Core Rulebook』98ページ)」を用いて動物を訓練することで《鎧習熟:軽装》を与えることができるのでしょうか? 《呪文レベル上昇》:この特技はその他の呪文修正特技を組み合わせた呪文や、低レベルの呪文へのより高レベルの呪文スロットの使用に対し、どのように作用しますか? 《上級使い魔》:秘術呪文術者以外のキャラクターが使い魔を得る方法は現時点で様々あり、そうした選択肢の一部は《上級使い魔》をボーナス特技として得るものもありますが、技術的には《上級使い魔》の選択それぞれは得るために特定の秘術呪文術者レベルを要求します。これによって《上級使い魔》を持つ非秘術呪文術者は死に要素を持つことになってしまいませんか? いったいどのように機能するのですか? 機能するならば、様々な種類の使い魔やオカルティストの魂込め人形のような一時的な使い魔として《上級使い魔》を得てもよいのですか? アイテム作成特技:擬似呪文能力の術者レベルを有することは、アイテム作成特技を選択する際の術者レベルの前提条件を満たしますか? 跳躍:10フィートの落とし穴を飛び越えたい場合、DCは卓の仲間が言うように10ですか、それとも落とし穴でないマスに到達する為に合計15フィート移動しなければならないためもっと高いですか? 《束ね射ち》:2本のアローを放ち、その後に全力攻撃をキャンセルして移動を行うことはできますか? 呪文修正:精神集中 DC、メイガスの呪文喚起、あるいはパール・オヴ・パワーに関して、修正された呪文の呪文レベルはどのように扱いますか? 呪文修正:呪文修正特技を擬似呪文能力を変更するために使用することはできますか? 〈知覚〉:罠や何か隠されているものを調べるために移動アクションにて〈知覚〉を使用する場合、どれくらいの広さを捜索できるのでしょうか? コア・ルールブックには記載がなく、Pathfinder Unchainedには10×10フィートの範囲と記述されていますが、これは選択ルールである統合技能の一部です。 《近距離射撃》:この特技の追加ダメージを飛散武器による飛散ダメージに加えることはできますか? 《強打》:(騎乗中のランスなどのように)両手武器を片手で使用している場合でも、両手武器を使用していることによる+50%のダメージは得られますか? 《呪文高速化》:発動時間が「1ラウンド」の呪文(エンラージ・パースンなど)に《呪文高速化》を使うことはできますか? 発動時間が「全ラウンド」の呪文(任意に発動することができる術者が呪文修正特技を使用した呪文など)に使用することはできるのでしょうか? 《呪文体得》:アルケミスト、メイガス、あるいはウィッチがこの特技を選択することはできますか? 《選択的エネルギー放出》:自分の放出エネルギーから除外する為にはそのクリーチャーを目視できないといけませんか? 《盾攻撃の達人》には「君は別の武器を持っている時に生じる盾攻撃の攻撃ロールへのペナルティを受けない。」とありますが、このテキストでは、二刀流のペナルティを被らないように読み取れますが、「任意のペナルティ”any penalties”」とあるので、明確ではありません。どのペナルティをこの特技は無視するのですか? 《一撃離脱》(134ページ):《一撃離脱》を味方のマスから攻撃するように使うことはできますか? 《武器の妙技》:この特技を取得すると、戦技判定に【筋】ボーナスの代わりに【敏】ボーナスを適用することができますか? 《呪文効果範囲拡大》:《呪文効果範囲拡大》の特技は直線状の効果に対してどのように機能するのでしょうか? 《武器開眼》:《武器開眼:光線》または《クリティカル強化:光線》の特技を取得することができるのでしょうか? 《武器開眼:爆弾》や《クリティカル強化:爆弾》についてはどうでしょうか? 《渾身の一打》:《渾身の一打》は《一撃離脱》と併用することができますか? 突撃中に《渾身の一打》を使用することはできますか? 装備・魔法のアイテム Gear and Magic Itemsアミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ:(562ページに記述されているように)強化ボーナスが十分に高ければクリーチャーの肉体攻撃にダメージ減少を克服させることができますか? アダマンティン:アダマンティンで作られた金属製の武器の硬度はいくつですか? アダマンティン:アダマンティンの説明には硬度20未満を無視すると書かれていますが、硬度の説明にはアダマンティンは硬度20以下を無視すると書かれています。どちらを使用すべきでしょうか? アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ:このアイテムの市価は正確ですか? ベイン:同じ武器に複数のベイン能力を適用することはできますか? その場合、効果は累積しますか? バスタード・ソード:これは片手武器ですか? 両手武器ですか? アイテムの価格の乗算:アイテムの価格決定時に乗算を行うとき、例えばサイズや標準的でないクリーチャー種別の形、素材等の際に、高品質アイテムや特殊な素材などの追加の価格は前に適応するのか、後に適応するのでしょうか? 作成と必要条件の迂回:〈呪文学〉判定の DCに+5を加えることにより、どのような作成の必要条件を迂回することができるのですか? 作成と呪文の必要条件:アイテムを作成する際、秘術呪文の術者はそのアイテムの信仰呪文の必要条件を満たすために巻物を使用することができますか? 作成と出目10:アイテムを作成するための〈呪文学〉判定で出目10を行うことはできますか? 強化ボーナス:例えば+1ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクスのように、能力値への奇数の強化ボーナスをアイテムに付与することはできますか? 特殊武器と手:軍用武器として両手で使用され、特殊武器として習熟していれば片手で使用できる武器の場合、-4のペナルティつきで特殊武器としての習熟なしに片手で使用することはできますか? ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス:このアイテムを着用した場合、アイテムに関連づけられた技能ランクに加えて、【知力】の増加による技能ランクを遡及して得られますか? ランス:飛びかかり能力を有しランスで突撃している場合、ランスによる反復攻撃それぞれに突撃による追加ダメージ倍率を得られますか? 魔法のアイテム、着用者、および持続時間:魔法のアイテムが持続時間のある効果を着用者に与える場合、それを身に着け、効果を起動させ、脱ぎ、そしてその効果を起動したままにできますか? 魔法の遠隔武器と矢弾:遠隔武器がその矢弾と強化ボーナスを共有するとき、これは「真の」強化ボーナスとして数えるのですか、あるいはグレーター・マジック・ウェポンのような一時的なボーナスのように数えるのですか? 言い換えれば、共有している強化ボーナスによって、矢は冷たい鉄、銀、アダマンティン、属性のようにダメージ減少を克服する矢となりますか? 呪文修正:呪文を巻物、ワンド、スタッフから発動する場合、発動した呪文に1つまたは複数の呪文修正特技を適用することはできますか? メタマジック・ロッド:これらのアイテムを擬似呪文能力を変更するために使用することはできますか? ミスラル:ミスラル製の武器または鎧ではないアイテムの市価を決定するには、どの重量を使用すればいいのでしょうか? ミスラル製鎧:ミスラル製鎧が「他の制約」においても1段階軽度のものとして見做すの正確な意味は何ですか? モンクの特殊武器:モンクは自動的に“モンク”武器の特殊能力を有するすべての武器に習熟するのですか? レベルに応じたキャラクターの財産:PC がアイテム作成特技を取得している場合、作成されたアイテムは市価とコストのどちらとして計算しますか? パール・オヴ・パワー:作成するには術者レベルは何レベル必要なのでしょうか? ポーション:ポーションを飲んだ場合、そのポーションに対するセーヴは自動的になしで済まされるのでしょうか? リング・オヴ・カウンタースペルズ:この指輪はファイアーボールのような範囲呪文も相殺しますか? 盾攻撃:盾の着用に習熟している場合、非習熟ペナルティを受けることなく盾攻撃を行うことができますか? 盾攻撃:盾攻撃(152ページ)を行う場合は常に利き手でない手の攻撃になるのですか? スピード武器:2本のスピード武器を両方振るうと1ラウンドに2回の追加攻撃が得られますか? 足払い武器:戦技の足払いを行おうとする場合、足払いの特殊な機能のついた武器を使わなければならないのでしょうか? 素手打撃:マジック・ファングおよびその他の呪文の目的において、素手打撃とは肉体全体のことですか、それとも(拳や蹴りなどのように)肉体の一部のことですか? 武器ボーナス:(ベインのような)武器特殊能力、または(パラディンの信仰の絆のような)クラス能力は、+5の強化ボーナス制限を超えて、+10ボーナス相当制限となるのですか? 武器、両手用を片手で:特技やその他の特殊能力が通常は両手で扱う武器を片手武器と見なすと説明している場合、【筋力】修正値や《強打》特技を適用する方法に関して、片手武器と両手武器のどちらと見なせばいいのでしょうか? リング・オヴ・インヴィジビリティやハット・オヴ・ディスガイズのような、起動することである呪文の効果が得られる魔法のアイテムを使用する場合、「呪文と同様」という記述には呪文の持続時間も含まれるのでしょうか? ワイルド鎧と他の変成する鎧:ワイルド鎧を使って鎧の利益を得る時、どのような制約が課されますか? 一般論として、(ポリモーフ)効果で変成して装備の一部が自分の姿へと溶ける時、重い装備の総量と溶け合う事によってどのような制限を持ちますか? 変成している鎧の他の種類はどうなっていますか? 戦闘 Combat10フィートの間合いと斜め方向:間合いと斜め方向について混乱しています。オンラインのあちこちで、相手がそのマスから出るときにはどういうわけか機会攻撃を得るが、10フィートの間合いは斜め2マス目を機会攻撃範囲に収めないのだと聞きました。しかし『Rules Reference Cards』には斜め2マス目を機会攻撃範囲に収めると示されています。どちらが正しいのですか? アーマー・スパイク:二刀流を使用して、両手武器を使用したのと同じラウンドにアーマー・スパイクで“利き手でない手”で行う攻撃を実行することはできますか? ボーナス・ダイス:《エネルギー放出の一撃》やエレメンタル・タッチやフレイム・アローの呪文から得られるボーナス・ダイスはクリティカル・ヒット時に倍数を適用するのでしょうか? ロングスピアを使用して10フィート先と5フィート先の両方に攻撃することはできますか? 間合い武器に関するルールが隣接する敵への攻撃を認めていないのは承知していますが、ロングスピアの石突はクラブに類似していると主張して代用武器のルールを使用し、隣接する敵を攻撃するためにこれを用いることはできますか? 私は代用武器のルールが武器として設計されていない物体のために記述されていると承知していますが、ロングスピアの石突は武器として設計されているわけではありません、違いますか? 視認困難と精密さに基づくダメージ:視認困難(完全視認困難でなく20%の方の)はあらゆる種類の精密さに基づくダメージを無効化しますか? 精密さに基づくダメージが登場する箇所は複数あるため、混乱しています。 クリティカル・ヒット:“クリティカル・ヒットする(scoring a critical hit)”と“クリティカル・ヒットが確定する(confirming a critical hit)”の間に違いはありますか? 組みつき:組みつきの各種ルールにはいくつかの矛盾があります。何が正しいのですか? ダメージ減少:ダメージ減少は斬撃、刺突、あるいは殴打ダメージを与える魔法効果にはどのように作用しますか? 攻撃のそらし:そらされた(deflected)攻撃は外れた(miss)ものとみなしますか? 薄明り:ある能力がキャラクターが影や薄明りの部分の近くにいる必要があるとき(シャドウダンサーの影渡りや影隠れなど)、夜目、暗視などはどう機能するのですか? 武器に似た物体1つを抜き、しまう:「武器を1つ抜く/鞘に収める」アクションを使用して、移動アクションとして武器に似た物体1つを抜いたりしまったりすることができることは知っています。しかし基本攻撃ボーナスが+1以上であれば、通常の移動とともに武器に似た物体1つを抜くことができるのでしょうか? フリー・アクション:機会攻撃中にフリー・アクションを行うことはできますか? 例えば、以下はフリー・アクションを必要とし、フリー・アクションは自身のターン外では行えないのですが、機会攻撃が命中した後につかみ、足払い、引き寄せ、あるいは突き押しのモンスターの共通ルールを使用することはできますか? 岩つかみはどうでしょうか? これは自身のターン外でしか機能しないように思えるのですが。 フリー・アクション:フリー・アクションは1ラウンドに何回実行できますか? 自身のターン中に制限されたアクション:機会攻撃またはその他の割り込み的な効果が自身のターンに行うことのできるアクションを減らした場合、この制限は直ちに適用されるのですか? 騎乗戦闘:騎乗中に突撃を行う場合、どちらのクリーチャーが突撃するのでしょう? 騎手でしょうか、それとも乗騎でしょうか? 複数武器、反復攻撃、および二刀流(202ページ):高い BAB による反復攻撃を得ている場合、二刀流のペナルティを発生させることなく異なる武器で攻撃を行うことができますか? 20の目と1の目:攻撃ロールとセーヴィング・スローでは20の目は自動成功し、1の目は自動失敗します。しかし、5差で成功するか失敗するかを判断するとき、2つの攻撃ロールを比べどちらの結果が高いかを見る場合や、その他類似の状況の場合にどのように取り扱えばよいのですか? 肉体攻撃:キャラクターは自身の肉体攻撃に習熟していますか? 吐き気がする状態とアクション:吐き気がする状態は本当に「1ターンにそうしたキャラクターが取れる唯一のアクションは移動アクション1回だけ」と書く時にその通りを意味しており、つまり標準アクションは取れないのですか? 押さえ込み:組みつきを行うクリーチャーは、押さえ込むために通常2回の戦技判定が必要になります(まず組みつき、そして押さえ込む)。押さえ込まれた状態のから脱出するには、同じように組みつきのためと押さえ込みのために2回の判定が必要になるのでしょうか? 遠隔接触攻撃呪文と機会攻撃:(スコーチング・レイのような)遠隔接触攻撃を行うことのできる呪文を発動し、敵が間合い内に存在する場合には、2回の機会攻撃を誘発するのですか? 間合いと物体:間合い内のマスの物体を拾ったり操作したりできますか? これは機会攻撃を誘発しますか? 敵が物体を間合いに収め、しかし私のマスを収めていない場合でさえ、誘発するのでしょうか? 間合いの増加とサイズの増加:間合い武器をもつ大型以上のクリーチャーの説明では、通常の間合いを2倍にすることはできるが、通常の間合い以下の地点を攻撃できない、とあります。《踏み込み》やロング・アームなどの間合いを変更する効果の前か後どちらでこの2倍にする計算をすればよいのですか? 待機:突撃アクションのために待機することはできますか?(『Core Rulebook』198ページ、203ページ) 反応セーヴ:麻痺状態、held(ホールド・パースンなどの影響下にあることを示す用語か?)、瀕死状態、その他・完全に行動不能であったり無防備状態である場合、依然として反応セーヴを試みることはできるのでしょうか? サイズ変更、有効サイズ変更、およびダメージ・ダイスの累進:人工的武器および肉体武器のサイズあるいは有効サイズが変更されたときに、その武器のダメージ・ダイスをどのように増減させればよいのか混乱しています。これらは異なる図表にまとめられており、どちらを使えばよいのかよくわかりません。 サイズの上昇と有効サイズの上昇:私が実際のサイズと有効サイズとダメージ・ダイスを変更する様々な効果を持っている場合、ダメージはどう機能しますか? 急所攻撃:呪文による同時複数攻撃に急所攻撃のダメージをそれぞれ加えることはできますか? 飛散武器:全ラウンド・アクションによる“飛散武器を投擲する準備を行う”(183ページ)はすべての飛散武器の使用に適用されますか? 武器破壊:全力攻撃アクションの一部として1ラウンドに複数回の武器破壊を試みることはできますか? 武器破壊のテキストには1回の攻撃アクションによる近接攻撃と置き換えて武器破壊を試みることができると記述されており、厳密な意味では全力攻撃アクションについては記述されていません。 一時的ヒット・ポイント:パワー・ワード・キル等の効果で現在のヒット・ポイントの合計値を決定しなければいけない時、一時的ヒット・ポイントはこの合計値に含めるのですか? 超小型かそれより小さなクリーチャー:超小型かそれより小さなクリーチャーの項で、クリーチャーの接敵面への侵入は機会攻撃を誘発すると書いてありますが、典型的な5フィート・ステップは機会攻撃を誘発しません。超小型かそれより小さなクリーチャーがクリーチャーの接敵面に5フィート・ステップした場合、機会攻撃を誘発しますか? 足払い:伏せ状態のキャラクターが立ち上がり、機会攻撃を誘発するとき、そのキャラクターに対し足払い攻撃を再度行うことはできますか? 両手武器:両手武器から片手を放したり両手で握り直すのはどの種類のアクションですか? 二刀流:このルールを用いて自身のターンに2つの武器による攻撃を行った場合、次の自身のターンの開始時までに行われる機会攻撃にもこのペナルティを受けますか? 素手打撃:二刀流を用いて1ラウンド中に2回の素手打撃を行うことはできますか? 武器攻撃と特殊能力:ルール上の多くの箇所で、「遠隔武器攻撃」などの用語を使用しているが、これは遠隔攻撃ではあるが武器のようには到底思えない呪文、擬似呪文能力、超常能力、変則能力(以下特殊能力と表記する)にどのように適用されるのでしょうか? 呪文・魔法 Spells and Magic「呪文と同様に」作用する能力:特定の呪文と同様に作用する、あるいは同様の働きをすると書いてある能力のDCはどう計算しますか? 秘術の絆:ウィザードの秘術の絆の対象となっているアイテム(この絆の品が他の魔法の作用を受けていなくても)をディテクト・マジックや類似の効果で識別することは可能でしょうか? アーケイン・トリックスター:“不意の呪文”クラス特徴(『Core Rulebook』378ページ)はマジック・ミサイルやファイアーボールのような呪文にはどのように機能するのでしょうか? アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ:複数の肉体攻撃(噛みつき/爪/爪など)を持つクリーチャーがスピードの特性を持つアミュレットを着用した場合、肉体武器ごとに1回の追加攻撃が得られるのですか? アウェイクン:クリーチャーの種別が“魔獣”に変更されることは、ヒット・ダイス、BAB、あるいはその他の特徴に影響を与えますか? 2つの追加ヒット・ダイスにはどれを用いることになるのでしょうか? バーディングを装備するための訓練は鎧の習熟とどのように関係するのでしょうか? 大きなクリーチャーと中心を取る効果:大型以上のクリーチャーが「術者を中心とする」効果を持つ場合、その放射はそのクリーチャーのマス全体にさえ影響を及ぼせないことがあるということでしょうか、もちろん違いますよね? チャーム・パースン:この呪文の働きの“命令を試みる”側面とはどのようなものでしょうか? コンタクト・アザー・プレイン:この呪文において、【知力】判定に出目10を使うことはできるのでしょうか? ダークネス:この呪文の効果範囲(『Core Rulebook』263ページ)に陽光棒を追加することにより、照明レベルを上げることはできるのでしょうか? ダークネス:光源が呪文の効果範囲の外側にある場合、非魔法の光源はダークネスの効果範囲内の照度を上げることができますか? ダークネス:闇の領域を透過して光源を見ることはできますか? ディフェンディング武器能力:ACボーナスを得るにはこの武器による攻撃ロールを行わなければならないのでしょうか? ディメンジョン・ドア:呪文発動時に術者が他のクリーチャーを連れていった場合、連れて行かれた者たちは次のターンまで他のアクションを行うことができないのでしょうか? それともこの制限は術者だけなのでしょうか? 解呪:“正反対の”呪文を他の呪文の解呪に使用した場合(ブレス対ベイン、ヘイスト対スローなど)、呪文は解呪以外に他の効果を持ちますか? ファブリケイト:この呪文を高品質のアイテムや特殊な素材のアイテムを作るのに使用することはできますか? ゴースト・サウンド:理解できる話し声を作り出すことはできますか? グリース:相手がこの呪文を私のアイテムに発動し、かつ私が最初のセーヴに成功した場合、何が起きますか? インヴィジビリティ:不可視状態になっているとき、自分自身を見ることはできますか? インヴィジビリティ・パージ:この呪文は生来の不可視であるクリーチャーに作用するのでしょうか? アイテムと呪文:ポーション、巻物、スタッフ、ワンドの使用は、《招来クリーチャー強化》、《呪文熟練》、力術呪文に追加ダメージを加える力術士の能力、血脈の能力などの特技や特殊能力を使用する際の『呪文の発動』に含まれるのでしょうか? 光と闇:光と闇について混乱しています。誰か助けて! ミラー・イメージ:ミラー・イメージ呪文による幻像を1体以上破壊するためにマジック・ミサイルを使用することはできますか? ミラー・イメージと失敗確率:失敗確率とミラー・イメージの両方を持つ場合、どのように組み合わせればよいでしょうか? 新しく修得した呪文:自分の呪文リストにない呪文を自分の修得呪文のリストに加える能力を得た場合、その呪文を呪文リストに加えずに発動させることはできますか? 正のエネルギーと負のエネルギー:これらの二つの用語は様々な能力の中に現れますが、それらの能力外では特に定義がなく、能力が一貫しているわけではありません。正のエネルギーと負のエネルギーはどのように作用するのですか? 空きスロットへの呪文の準備:魔法の章にはウィザードは呪文スロットを空けておき、そこに後から呪文を準備することができると記述されています。これは他のクラスもそうなのでしょうか? 上級クラスと呪文の使い手:ウィザード(または呪文書を使用するほかのキャラクター)が呪文の発動能力が上昇する上級クラスのレベルを獲得した際、呪文書にボーナス呪文は追加されるのでしょうか? プロテクション・フロム・イーヴル:“精神的に制御される呪文や効果に対抗”する側面は、悪ではない制御呪文や効果に対して作用しますか? プロテクション・フロム・イーヴル:この呪文はすべての(魅惑)と(強制)の効果に作用するのでしょうか? もしくは、術者が目標を支配する(魅惑)と(強制)の効果、チャーム・パースン、コマンド、ドミネイト・パースンなどにのみ(つまり、術者が対象に影響を与え続けない、または操り人形的な制御を行なわないスリープやコンフュージョンのような効果ではなく)作用するのでしょうか? 光線:光線は武器に影響を与える呪文や効果に関して武器と見なしますか? 巻物:巻物を起動するための術者レベル判定に失敗したものの事故は起こらなかった場合、巻物は消費されますか? ショッキング・グラスプ:肉体攻撃のように接触攻撃以外の何らかの方法によって呪文を伝達する場合にも攻撃ロールへの+3のボーナスを得られますか? 擬似呪文能力とアイテム作成:アイテムの呪文の必要条件に擬似呪文能力を使用することはできますか? 擬似呪文能力と呪文:擬似呪文能力を持つクリーチャーは、呪文完成型あるいは呪文解放型アイテムを起動する目的において、呪文リスト上にその呪文を有しているものと見なされますか? 擬似呪文能力、発動、および前提条件:擬似呪文能力を持つクリーチャーは前提条件や必要条件に関して呪文を発動できるものと見なしますか? 擬似呪文能力:擬似呪文能力が秘術と信仰のどちらなのかは、どうすればわかりますか? 任意発動とマルチ・クラス:クラスのうちの1つからの呪文を、それとは異なるクラスの呪文スロットを使用して任意発動することはできますか? 接触呪文:ガントレット、セスタス、あるいは同種のグローブのような武器を振るうことは、保持した接触呪文を意図せずチャージ消費してしまうかどうかを考える上で“何かに接触した”ものと見なしますか? 接触呪文:複数回接触できる呪文の場合、すべてのチャージを消費するまでチャージを保持しているものと見なすのですか? 接触呪文:戦闘と魔法の章では、標準アクションでは1体の味方に、全ラウンド・アクションでは最大6体に接触でき、肉体攻撃あるいは素手打撃と接触呪文を組み合わせることができるとあります。しかし、敵に接触呪文を与えたい場合はどうなのですか? 「ラウンドをまたいで」行えるのかを問いたいだけです。 トゥルー・シーイング:この呪文はファンタズマル・キラーから目標を保護しますか? 〈呪文学〉を使って呪文を識別する時私は何を正確に識別しているのですか? 構成要素ですか、それでしたら擬似呪文能力は識別できませんか? 構成要素しか識別できないのだとしたら、擬似呪文能力(あるいは音声、動作、物質要素のない呪文)を使う者に対する機会攻撃が出来ないことを、そして擬似呪文能力を妨害する為に矢を射る待機アクションが出来ないことを意味しますか? 構成要素以外だとしたら、どうやってそれを知るのですか? ゲーム・マスターのルール GM Rules味方:自分は自分の仲間のうちに数えられるのでしょうか? 生命力吸収:これは[即死]効果として扱われますか? [火炎]に対する完全耐性を持つクリーチャーは自動的に[氷雪]に対する脆弱性を持つのでしょうか? 負のレベル:562ページには、一時的な負のレベルを取り除くために毎日セーヴができるとありますが、モンスターの共通ルールの生命力吸収や、その他一時的な負のレベルを言及しているほぼすべての部分では、24時間後にはセーヴに失敗した場合一時的な負のレベルは永続化するとあります。どちらが正しいのですか? 毒は毒自体と厳密にはどのように累積するのでしょうか(『Core Rulebook』558ページ)? セーヴはいつ、どのようにして行われるのでしょうか? 対象が2服以上の毒に晒された場合、セーヴDCはどのようにして決定するのでしょうか? 一時的ヒット・ポイント:同じ要素からの一時的ヒット・ポイントは累積しますか? 何が効果を[恐怖]効果にしていますか? 士気効果とは何ですか? 全般 General 代替能力値に基づく判定:技能(か他の判定)に紐付く能力値を変えた場合、例えば〈知識〉を【知力】から【魅力】に変えた場合、それは最早【知力】に基づく判定ではなくなっていますか? 今や【魅力】に基づく判定になっていますか? 概ね然り――判定をロールする時点で、能力値を置換していた場合、その判定はもう新たな能力値に基づく判定になっている。出された例で言えば、ロールの時、〈知識〉は既に【魅力】に基づく技能になっており、君にとって【知力】に基づく技能ではなく、この事実は紐付く能力値に基づく判定にボーナスを与える特技、呪文、あるいはアイテムに影響を与えるだろう(サークレット・オヴ・パースウェイジョンとか)。しかしその判定に2つ目の能力修正値を加える場合はこの限りではない。例えば、イニシアチブ判定に【判断力】と【敏捷力】を加える時、イニシアチブは【判断力】判定ではなく【敏捷力】判定のままである。また、ロールの時にのみこれは判定を変更するため、クラスのクラス技能のような、クラスの特徴やキャラクター構築の間の選択肢まで変わることはない。例えば「【知力】に基づく技能全て」をクラス技能として受けるクラスはこのだらしのない記述の犠牲者であり、他のどれでもなく能力値依存の変更のみによってそうした効果が清水を濁し、それによって君はある特定のロールの為に新しい依存を確認する事になるかも知れない。 2015年1月12日掲示|先頭に戻る|原文 同一の能力値による能力修正値は累積しますか? 例えば、それぞれが同じ能力修正値を加える2つの異なる効果を使用しているとき、同一のロールに同一の能力値ボーナスを二度加えることはできますか? できない。“【筋力】ボーナス”のような能力値ボーナスは、同じソースによるボーナスは累積しないという処理に関して同じソースであると見なされる。しかしながら、君は依然として、例えば“君の【魅力】修正値に等しい反発ボーナス”と君の【魅力】ボーナスを加えることができる。この目的において、しかしながら、パラディンの信仰の恩寵による無種別の“すべてのセーヴィング・スローに加える【魅力】ボーナス(あれば)に等しいボーナス”は“【魅力】ボーナス(あれば)”と同じであるものと見なす。また、その他の無種別の“『能力値』ボーナスに等しいボーナス”の構造についても同様にすべきだろう。 2014年10月17日(金)掲示|先頭に戻る|原文 不意の呪文(Core Rulebook378ページ)はマジック・ミサイルやファイアーボールのような呪文にはどのように機能するのでしょうか? クラスの特徴:不意の呪文はアーケイン・トリックスターに立ちすくみ状態の目標に対して、自分が持つ急所攻撃のダイスを呪文が及ぼすダメージに対して追加することを可能にする。このダメージは呪文に対して1回だけ適用される。 ファイアーボールの場合は範囲内のすべての目標に対して効果を発揮することになり、セーヴに成功したものは(急所攻撃のダメージも含め)半分のダメージを受ける。マジック・ミサイルの場合は、呪文発動時に術者が選択した一発のミサイルにのみ追加のダメージが加算される。 2011年5月掲示|先頭に戻る|原文 睡眠:キャラクターが一晩中眠らずに起きていた場合、どのようなペナルティが発生しますか? そのキャラクターは疲労状態になる。 2013年4月掲示|先頭に戻る|原文 一時的に獲得した能力:1日の使用回数が制限されている能力を一時的に獲得した場合、再度その能力を一時的に獲得したときにその能力の使用回数の総数は制限されますか? その通り。君はその能力を恒久的に所持するキャラクターと同様にその能力を制限される。例えば、君が限られた期間だけ《朦朧化打撃》特技を獲得する能力を持っており、それを3回使用したなら、これらの使用回数は君がその日のうちに再び一時的に獲得した《朦朧化打撃》の使用回数の総計として数える必要がある。この制限は(《エネルギー放出回数追加》など)別の能力の追加の使用回数を与える能力にも適用される。いったん使用すると、君がその能力を再度獲得した場合でさえ、これらの能力はその日の分を消費している。 2014年7月8日掲示|先頭に戻る|原文 一時的な能力値の増加とモンスター能力:これらはこれらの能力値に基づくモンスターや PC の超常能力の DCに影響を与えますか? 一時的な能力値ボーナスの説明には呪文の DCが上昇するとしか説明していないが、これはルールに追加された新しい特徴について更新されていなかったいくつかの古いゲーム用語の遺産の1つである。一時的な能力値の増加は、メドゥサの凝視攻撃やウィッチの呪術のような、その能力値に基づく超常能力の DCにも影響を与えるべきだ。 2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 一時的な能力値の増加と恒久的な能力値の増加:なぜ一部のものにだけ一時的ボーナスが適用されるのですか? 一時的能力値ボーナスはその能力値が関係するいずれのものにも、恒久的能力値ボーナスと同じように適用されるべきである。用語集の節は紙幅が非常にギリギリだったし、1つ1つの能力値が関係する、能力値ボーナスが影響を及ぼすであろうゲーム効果について一覧表示することはできなかった。 一時的能力値ボーナスのルールのねらいは、ブルズ・ストレンクスや同種の呪文を得るたびに君がキャラクターを再構築しなくても済むようにすることにある;用語集はその能力値の関係する最も一般的なゲーム効果をまとめただけのものだ。 例えば、ブルズ・ストレンクスを得ている時間のほとんどは戦闘に使用されるため、用語集では【筋力】に基づく技能判定、近接攻撃ロール、【筋力】に基づく武器のダメージ・ロール、CMB および CMD について言及している。(《武器の妙技》を使用する場合など)【筋】ではなく【敏】を使用する近接攻撃ロールや、(利き手でない手、または両手武器など)君の【筋】ボーナスを半減あるいは乗算するべき状況について声高に叫んだりはしない。通常は1分/レベルの呪文を使って運搬能力を高めることはないのでそこには記載されていないが、このボーナスはドアを破るための【筋力】判定と同様に、依然としてこれにも適用されるべきだ。 単純なテンプレートが“クイック・ルール”と“再構築ルール”を持っているのと同じように考えること;これらはデータ的にはほぼ同等のモンスターを作成することになっているが、クイック・ルールは再構築ルールを使用する場合と比べると詳細の一部を省略している。同様に、一時的能力値のルールはボーナスを適用する最も正確な方法としてではなく、テンポよくゲームプレイするための近道として設計されている。 一時的能力値ボーナスは恒久的能力値ボーナスが影響するすべての数値とロールに影響を与えるべきだ。 2013年10月29日掲示|先頭に戻る|原文 種族・クラス Race and Class 能力値上昇:30ページの表と文章によれば、キャラクターは4、8、12、16、20レベルにおいて能力値が上昇することになります。この上昇でいくつ上昇するのでしょうか? どの能力値が影響を受けますか? 4レベル時に、キャラクターはいずれかの能力値を1ポイント上昇させる。この上昇する値は分類されない魔法的ではないボーナスであり、選択した後は変更することはできない。 たとえば、【敏】13のファイターはこのボーナスを用いて【敏】14に上昇させることができる。 さらに、キャラクターは8、12、16、20レベル時にいずれかの能力値を上昇せることができる。この選択はかつてのレベルで選択した能力値と同じである必要はなく、全てのボーナスは累積する。 たとえば、前述のファイターは8レベル時のボーナスを【筋力】を15から16へ上昇するために使用し、12レベル時のボーナスを【敏】を14から15に上昇するために使う、といったようにすることができる。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 アーキタイプ:アーキタイプがあるクラス能力をその能力のより特定化された変更版(もしくは置き換えられた能力と同様に機能するもの)と置き換えている場合、元の能力を強化するルールの目的において、そのアーキタイプの能力は元の能力と見なされますか? それはアーキタイプの能力の記述の仕方によって異なる。アーキタイプの能力が標準の能力のように機能すると記述されている場合、その能力と同様に扱う。アーキタイプの能力が標準の能力についての具体的な選択を行うことを必要とする場合、その能力と同様に扱う。そうでない場合、アーキタイプの能力は標準の能力として扱わない(アーキタイプの能力の名称が置き換えられる標準のクラス能力の名称と異なるかどうかは問題ではない;アーキタイプ能力の説明文とゲーム上のメカニズムの問題である)。 例:竜騎兵(ファイター)アーキタイプ(Ultimate Combat)は、武器修練グループとして“槍”を選択することを必要し、(このボーナスは以降に標準の武器修練とは若干異なる成長をするにも拘らず)武器修練のボーナスを参照する、“槍修練”と呼ばれる能力を持っている。したがって、着用者の武器修練のボーナスを増加させるグラヴズ・オヴ・デュエリング(Advanced Player s Guide)のような、武器修練を強化する能力に関して、この能力は武器修練と同様に扱う。 例:弓使い(ファイター)アーキタイプは(“弓の達人”のような)武器修練と置き換え、それ以外の点で武器修練を参照することのない、いくつかの能力を獲得する。したがって、(グラヴズ・オヴ・デュエリングのような)武器修練を強化する能力に関して、この能力は武器修練とは見なさない。武器修練とまったく同じように4ファイター・レベルごとに強化されるボーナスを持つ“弓の達人”能力のような場合でさえである。 2013年7月12日掲示|先頭に戻る|原文 高い能力値から得たボーナス呪文:これらは自分の持つ術者クラス・レベルでは使用することができないレベルの呪文であっても使用することができますか? 使用できない。ボーナス呪文は術者の持つクラス・レベルにより使えるようになった呪文レベルのみ付加される。十分なレベルに達するまで、その呪文を使用することはできない。16ページ「能力値と呪文の使い手(Abilities and Spellcasters)」の節を参照:『加えて、高い能力値を持つ呪文の使い手は求める高い呪文レベルの呪文を使うために、十分なレベルを稼がなければならない。』 たとえば、【知力】18を持つ1レベル・ウィザードは、呪文レベル1~3に1つずつのボーナス呪文を得る(表1-3:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数(Ability Modifiers and Bonus Spells)を参照)。 しかし、1レベルのウィザードは1レベル呪文しか使えないので、使用可能なボーナス呪文は1レベルだけとなる。(ウィザード・クラスの2~3レベル呪文の1日の呪文数は「―」であり、『このレベルで使用することができない』ことを示している) このウィザードが3レベルに達すると、2レベルの呪文スロットを使えるようになり、高い【知力】による2レベルのボーナス呪文を使えるようになる。同様に5レベルに達した際には3レベルの呪文とボーナス呪文が使えるようになる。 基本的に、『表1-3:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数(Ability Modifiers and Bonus Spells)』では、君のクラスが該当する呪文レベルの呪文を使えるようになるまで、より高いレベルの列は無視することだ。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 クレリックの領域、ソーサラーの血脈、ウィザードの系統、および一部のクラスの特徴では、呪文に基づかない擬似呪文能力を得ることがあります。この能力の実質的な呪文レベルはどのように扱うのでしょうか? これらの擬似呪文能力の実質的な呪文レベルは、その能力を得たレベルにおいて、そのクラスが標準的に発動できる呪文の最大レベルと等しい。 たとえば、1レベルの「元素」の血脈を持つソーサラーは元素の光線を擬似呪文能力として得る。1レベル・ソーサラーにおける使用可能な呪文の最大レベルは1レベルなので、この擬似呪文能力は1レベル呪文として扱う。9レベルの「元素」の血脈を持つソーサラーは元素の奔流の擬似呪文能力を得る。9レベル・ソーサラーが使用可能な呪文の最大レベルは4レベルであるので、この擬似呪文能力は4レベル呪文として扱う。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 エネルギー放出:この能力を他のクラスからも得た場合、能力は累積するのでしょうか? 累積しない。その能力に類似の能力と累積する(アサシンの急所攻撃のように)、または、何らかの方法でキャラクターのクラス・レベルの合計を追加する(直感回避強化のように)、などと明記していない限り、その能力は累積することはなく、それぞれ別個に使用しなければならない。したがって、クレリックのエネルギー放出はパラディンのエネルギー放出とは累積せず、死霊術士のエネルギー放出、生命のオラクルによる放出にも同様に累積しない。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 クレリック:神格の好む武器がバスタード・ソードであるクレリックは、自動的に該当する武器の《軍用武器習熟》、または《特殊武器習熟》を得るのでしょうか?(Core Rulebook 39ページ、149ページ) バスタード・ソードは特殊武器であるので、クレリックはこの武器の《特殊武器習熟》を得、片手で扱えるようになる。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 デュエリスト - 抜け目なき守り:“抜け目なき守り”能力はデュエリストの CMD に加算されますか? Core Rulebookの第6刷にあるように、”抜け目なき守り”能力は AC への回避ボーナスを与え、デュエリストの CMD を強化する。 (第6刷の以前には、抜け目なき守りのボーナスは CMD のルールに記載されているボーナス種別の1つではなく、したがって CMD に加算しなかった。) 2013/08/26更新:第6刷におけるこの能力の改定テキストを反映して変更 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 デュエリスト - 抜け目なき守り:この能力は鎧の【敏捷力】ボーナス上限の制約を受けますか? デュエリストは(自身の AC への【敏】ボーナスにではなく)自身の AC に自身の【知】ボーナスを加える。デュエリストは AC への【敏】ボーナスが失われるような状況では、この【知】に基づく AC ボーナスを失う。 デュエリストの【知】に基づく AC へのボーナスは鎧の【敏】上限を無視する。なぜなら【知】に基づく AC へのボーナスは【敏】ボーナスではないからだ。 (この AC への【知】ボーナスはキャラクターの接触 AC に適用される) 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 使い魔とインヴィジビリティ:不可視状態中に使い魔を接触呪文伝達に使用した場合、私のインヴィジビリティは破れますか? 破れない。使い魔は君ではなく、使い魔の攻撃は君の攻撃とは見なされない。したがって、君のインヴィジビリティは影響を受けない。 2013年10月29日掲示|先頭に戻る|原文 ファイター:《鎧習熟》特技の1つと置き換える形で新しいファイターのボーナス特技を修得することはできますか? できない。《鎧習熟》特技の文言に拘らず、ファイター(およびその他のクラス)は鎧への習熟を与えるというクラス能力を持つ――クラス能力は実際に何らかの特技を付与するものではない。そのため、他の特技と置き換える形で新しい特技を修得するファイターの能力はこれらの習熟に適用されない。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 ファイター:ファイターのクラスの特徴である「ボーナス特技」を1レベル時に取得した特技(例:《薙ぎ払い》)から、1レベル時は前提条件を満たせなかったが、現在は満たせている特技(例:《踏み込み》)に再訓練することは可能でしょうか?(Core Rulebook 55ページ) 取得できる。君が「失う特技」が、他の特技、上級クラス、その他の能力の前提条件となっていないのであれば、再訓練しようとしている時点で前提条件を満たしているあらゆる特技を取得して構わない。 2011年6月掲示|先頭に戻る|原文 ファイター:どれが4、8、…レベル時に再訓練できる特技ですか? 『Core Rulebook』のクラスの項は、君のキャラクターが(マルチクラスではない)単クラスのキャラクターであるという仮定で書かれている。ファイターの特技を再訓練する能力は、君が(1レベル、2レベル、4レベルなどの時点で得た)ファイターのボーナス特技の1つを再訓練できるようにする。君は1、3、…、レベルの時点の特技、人間の1レベル時のボーナス特技、あるいは他のクラスによるボーナス特技など、他のソースから取得した特技(戦闘特技その他)にこれを使用することはできない。 君は後で再訓練可能かどうかを簡単に判断できるようにキャラクター・シートのファイターのボーナス特技にアスタリスクをつけてもよい。 2013年6月18日掲示|先頭に戻る|原文 ハーフエルフまたはハーフオーク:これらのいずれかの種族のキャラクターは(『Advanced Race Guide』などから)人間の種族アーキタイプを選択することができますか? できる。ハーフエルフとハーフオークは種族の適性クラス・オプション、アーキタイプ、特性などを、両種族の純血の一員であるかのように選択することができる(ハーフエルフはエルフと人間のルール要素を選択でき、ハーフオークは人間とオークのルール要素を選択できる)。 2013/09/26 編集:これは以前の裁定とは真逆である。これにより、この FAQ と『Advanced Player s Guide』の2つの FAQ との間の不一致を解決する。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 ヒット・ポイント:最初のレベルまたは最初のヒット・ダイスで、ヒット・ポイントの最大値を得るのはどのクリーチャーでしょうか? 適性クラスのヒット・ポイントや技能ポイントのボーナスを得るのはどのクリーチャーでしょうか? 最初のヒット・ダイスがPC向けのキャラクター・クラスによるクリーチャーは、最初のヒット・ダイスにヒット・ポイントの最大値を得る。現状のPC向けキャラクター・クラスは次の通り。アーケイニスト、アルケミスト、インヴェスティゲーター、インクィジター、ウィザード、ウィッチ、ウォープリースト、オラクル、ガンスリンガー、キャヴァリアー、クレリック、サモナー、シャーマン、スカルド、スワッシュバックラー、ソーサラー、ドルイド、バード、バーバリアン、パラディン、ハンター、ファイター、ブラッドレイジャー、ブローラー、メイガス、モンク、レンジャー、ローグ(アーキタイプ、サブクラス、その他、上記クラスの亜種を含む)。 最初のヒット・ダイスがNPCクラス(アデプト、アリストクラート、ウォリアー、エキスパート、コモナー)や種族ヒット・ダイス(ほとんどのモンスター)によるクリーチャーは、最初のヒット・ダイスはヒット・ポイントの最大値にならない。 クラス・レベルを持つ全てのクリーチャー(NPCクラス、クラス・レベルを持つモンスターを含む)は適性クラスを選び、通常の適性クラスの利益を得ることができる。種族ヒット・ダイスに対して適性クラスの利益を得ることはない。 たとえば、人間の1レベル・ウォリアーは「ウォリアー」を適性クラスとして選択することが可能で、レベル上昇時にウォリアーを選択するたびにヒット・ポイントか技能ランクへのボーナスを得ることができる。種族ヒット・ダイス3を持ち、クラス・レベルを持っていない通常のバグベアは、適性クラスがなく、適性クラスのボーナスも適用されないが、このバグベアがローグのレベルを獲得した場合、バグベアは「ローグ」を適性クラスとして選択し、ヒット・ポイントか技能ランクへのボーナスを獲得したクラスに得ることができる。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 人間:【知】の低い人間のキャラクターのレベルごとの技能ランクの最小値は1と2のどちらでしょう? それは1だが、君は人間のボーナス・ランクを最後に加えるので、最終的には合計2ランクになる。 例えば、【知】6であるファイター1の人間は【知】ペナルティによる-2を加え(合計0ランク)、“最小1”のルールを適用し(合計1ランクに修正)、その後に人間の1ランクを加えて(合計2ランク)、2ランクで開始する。 言い換えると、人間は他種族の同等のキャラクターよりも多くの技能ランクで終わらせるべきだ。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 【知力】:【知力】修正値が増加した場合、新たなボーナス言語を選択することができますか? できる。例えば、君の【知】が13で、4レベルに到達し、能力値上昇を【知】に適用した場合、これによって君の【知】ボーナスは+1から+2に増加し、新たなボーナス言語を与えられる。 厳密に言うと、ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンスのように【知】を強化するアイテムは(技能ランクについてそうするのと同様に)特定の言語を付与するべきだろう。 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 博識バード能力と出目10:〈知識〉判定で出目10は出来ますか? 〈知識〉技能には出来ないとは書いていませんが、出来るとしたら博識バード能力の最初の半分は意味がありません。 その通り、可能だ。博識バード能力には最初の文の終わりにこう加えるべきだろう、「脅かされていたり気が散る時でさえ」。 2015年4月24日金曜日掲示|先頭に戻る|原文 モンク:モンクの連打中の強化されたBABは、《強打》や《攻防一体》などBABに種々の影響を与える特技ではどのように扱うのでしょうか? 強化された連打用のBABを使用し上記の特技の効果を決定する。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 モンク:モンクの連打のルールでは、「連打攻撃を行なうにあたっては、モンクの基本攻撃ボーナスは自身のモンク・レベルに等しいものとして扱う。」とあります。クラス・レベルと種族ヒット・ダイスから得た基本攻撃ボーナスはどのような扱いになるのでしょうか? マルチクラスをしているファイター19/モンク1の連打は、ひょっとしてたったの+1になるのでしょうか? 連打を使用するモンクは、モンクのレベルによるBABはモンクのレベルと等しい、と扱う。依然として他の出所(他のクラスや種族ヒット・ダイスなど)から得たBABは通常通り合計に加算される。 というわけで、19レベル・ファイター/1レベル・モンクの通常のBABは+19となる。連打を使う際、このモンクのBABは+1として扱い、さらにファイター・レベルから得た+19のBABを加算し、連打使用時のBABの合計は+20となる。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 モンク:連打の一部として気ポイントを消費して行う追加攻撃はヘイストによる追加攻撃と累積しますか? 累積する。気蓄積能力の説明には、この追加攻撃はヘイストのように働くとも、ヘイストと累積しないとも記述されておらず、したがってモンクは2回の追加攻撃(1つは連打中に気ポイントを消費することにより、1つはヘイストにより)を得ることができるだろう。 2013年4月掲示|先頭に戻る|原文 モンク - 連打:連打を使用するとき、攻撃のすべてをただ1つの武器だけで行うことはできるのでしょうか、それともこの能力は《二刀流》と同様に機能すると示唆されていることから、2つ使わなければならないのでしょうか? 君は攻撃の全てを単一のモンク武器で行うことができる。また、君はこれらの攻撃の任意の回数を素手打撃と置き換えることができる。この FAQ はこの問題について以前にブログで行った裁定を特別に変更する。 2012年11月掲示|先頭に戻る|原文 モンク - 気蓄積:モンクがこの能力により克服できるのはどの種類のダメージ減少でしょうか? モンクは一般に素手打撃によるダメージ減少の克服に問題を抱えており、様々な形態のダメージ減少に対処するため武器に頼ることを余儀なくされている。我々は気蓄積のモンク・クラス特徴に新しい能力を追加することにした。7レベルの時点において、モンクは気プールに最低1ポイントを残している限り、ダメージ減少を克服する目的において、その素手打撃を冷たい鉄および銀として扱われる。 この解答は2012/12/04 の Paizo blogが初出である。『Core Rulebook』の次刷ではこの情報が更新されるだろう。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 ミスティック・シーアージ:オラクル/ソーサラー/ミスティック・シーアージのように、2つとも任意発動の術者に対して第2段落目はどのように作用しますか? 質問の文は: 任意発動する呪文の使い手は、任意発動しないクラスがその日に準備した呪文のみを、その呪文がすでに発動済みであっても、この能力を使用するために選択できる。 このテキストの目的は、実質的には任意発動する術者クラスにではなく、準備する術者クラスへの制限である;任意発動する術者クラスは呪文融通能力を使用できる呪文に制限がなく、準備する術者クラスは呪文融通能力によって提供できる呪文が限られている。 例えば、クレリック/ソーサラー/ミスティック・シーアージがその日にレッサー・レストレーションを準備しなかった場合、ソーサラー呪文スロットを使用してレッサー・レストレーションを発動することはできない(なぜならこの能力はその日に準備したクレリック呪文を利用するためにしか使用できない)。しかしながら、この能力の説明には、修得したソーサラー呪文を準備(任意発動)するために(準備済みの)クレリック呪文スロットを使用することを妨げることは何も書かれていない。 同様に、オラクル/ソーサラー/ミスティック・シーアージは、レベルを増加して呪文融通の説明にあるレベルの制限に従う限り、ソーサラー呪文スロットを使用してオラクル呪文を発動し、あるいはオラクル呪文スロットを使用してソーサラー呪文を発動することができる。“準備済みの呪文のみ”ルールは任意発動しないクラスのレベルを有するミスティック・シーアージにのみ適用されるので、どちらのクラスも影響を受けない。 上に引用したルールを明確にすると次のようになるだろう: シーアージの呪文発動クラスの一方が(クレリックなどの)任意発動しない呪文の使い手であり、他方が(ソーサラーなどの)任意発動する術者である場合、任意発動しないクラスからは、(その準備呪文を発動したかどうかに拘らず)その日に実際に準備した呪文のみを任意発動できる。 2013年8月2日掲示|先頭に戻る|原文 パラディン:パラディンの癒しの手(61ページ)は正のエネルギーを使用しているのですか? その通り。 2012年2月掲示|先頭に戻る|原文 パラディン、信仰の絆:この能力の1日の使用回数を2回分消費して、2つの武器や双頭武器の両端を強化することはできますか? できる。 2013年8月1日掲示|先頭に戻る|原文 パラディン:悪を討つ一撃は非実体の特殊能力による防御を克服しますか? 一撃は武器への効果ではなく、パラディンへの効果である。武器は依然として非実体クリーチャーを害するための魔法を必要とするし、魔法の武器でさえこれらに対しては半分のダメージしか与えられない。 2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 パラディン:病気に完全耐性を持っている場合、病気と呪いであるミイラ腐敗病に完全耐性を持つのでしょうか? 完全耐性を持つ。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 パラディンのディテクト・イーヴル:パラディンは移動アクションを費やしてクリーチャー1体やアイテム1つに集中する前に標準アクションを費やしてディテクト・イーヴルを起動する必要がありますか? ない、一文目はこの能力の残りから分離しており、ディテクト・イーヴルの使用に別の選択肢を提供している。パラディンは標準アクションで通常のディテクト・イーヴルを起動する代わりに移動アクションでクリーチャー1体やアイテム1つに使える。 2015年11月20日掲示|先頭に戻る|原文 上級クラスの必要条件:ある上級クラスがある技能5ランクを必要条件としており、その技能を6ランク持っている場合、依然として必要条件を満たしていることになりますか? なる、なぜなら技能ランクは包含的だからだ;君がある技能を6ランク持っているなら、君はその技能を5ランク持っていることになるので、“(その)技能を5ランク持つこと”という必要条件を満たす。 同じように、+6の BAB を持っているなら君は+5の BAB を持っていることになるので、“BAB+5を持つこと”という必要条件を満たす。 同様に、【筋】15を持っているなら、君は【筋】13を持っていることになるので、《強打》についての特技の前提条件である“【筋】13”を満たす。 特技の前提条件は包含的ではなく、あるクリーチャーがその特技の前提条件を満たすことなくある特技を持っているということがあり得る。例えば、レンジャーは《近距離射撃》特技を持っていなくてもレンジャー・ボーナス特技として《精密射撃》を選択することができる;彼は前提条件として《近距離射撃》特技が記載されている特技を持っているにも拘らず、実際には《近距離射撃》特技を持っていないため、(前提条件として《近距離射撃》を持つ)《遠射》の前提条件を満たさない。 2015年2月18日掲示|先頭に戻る|原文 上級クラス:呪文発動能力を成長させる上級クラスのレベルを取得した場合、私にはより高いレベルの血脈のボーナス呪文が与えられますか? 与えられない。同様に、追加の血脈ボーナス特技も与えられない。 君がオラクルである場合、神秘による追加のボーナス呪文は与えられないだろう(しかしながら、オラクルの“呪文”クラス特徴の一部として、より高レベルのキュアあるいはインフリクト呪文は与えられるだろう)。 君がウィザードであるなら、より高レベルの系統能力は与えられないだろう。 などなど。 呪文発動能力を成長させる上級クラスは術者レベル、1日の呪文数、および(任意発動する術者については)修得呪文のみを成長させる──本質的には、呪文発動能力の特徴は君のクラスの“呪文”クラス特徴の説明に記載されている。 (ドラゴン・ディサイプル・クラスの持つ“竜の血”能力は血脈の力と血脈のボーナス呪文を得ると明示的に述べていることに注意されたい;これはそのクラスの特殊能力であり、上級クラスが呪文発動能力を成長させる場合の通常の状態ではない) 2013年10月22日掲示|先頭に戻る|原文 ソーサラー:秘術の血脈より得るボーナスは、ソーサラーが発動する呪文すべてに適用されるのでしょうか? それともソーサラーの呪文リストから発動される呪文にのみ適用されるのでしょうか? 秘術の血脈の効力は、この血脈を持つキャラクターが発動するすべての呪文に適用され、ソーサラーの呪文スロットを使用して発動したものに限らない。 原則:あるクラスの能力が術者の呪文発動に修正を与える場合、その能力を得たクラスの呪文に限らず、そのキャラクターのすべてのクラスの呪文に適用される。(クラスの能力に、そのクラスの呪文にのみ適用されると明記されている場合は例外である) 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 ウィザード/ソーサラー:新しい使い魔を選択するために、自分の使い魔を罷免することはできるのでしょうか? このことはルールの何処にも記述はないが、可能だ。新しい使い魔を望むのであれば、今の使い魔を罷免して構わない。とはいえ、自ら罷免した場合であっても1週間の間待ち、200GPを支払い、8時間の儀式を行う必要がある。使い魔を罷免することは君の魂と使い魔の魂のつながりを切断することになり、それにはおよそ1時間ほど要することになるだろう。 君が《上級使い魔》の特技を取得する場合は上記の例外となる。この場合は即座に、追加の費用と時間をかけることなく(レベルが上がるまでの間に行っている準備と一緒に済ませていると解釈する)新しい使い魔とこれまでの使い魔が入れ替わる。 使い魔を罷免すると、動物の使い魔はその種類に応じた普通の動物に戻る(《上級使い魔》の特技により取得した特殊な使い魔は、その種類に応じた通常のクリーチャーに戻る)。使い魔を罷免されたクリーチャーが君のもとに残りたがるかどうかはGM次第であり、使い魔であった期間にそのクリーチャーをどのように扱っていたかが判断基準となるであろう。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 どの時点でクラス特徴を得ているものと見なされますか? 君のクラスの説明がそのクラス特徴を獲得すると示す、一般的には君のそのクラスのレベルに基づくときに、君はクラス特徴を備える(そして、おそらく要因によって変化する。以下参照)。 君がアーキタイプまたはその他のクラス特徴を置き換えるルール要素を有している場合、君はそのクラス特徴を持たない。例えば、君のアーキタイプがローグの急所攻撃を置き換える場合、君はもはや急所攻撃クラス特徴を持っていない(必要条件が“急所攻撃”のように一般的であるか、“急所攻撃+1d6”のように具体的であるかを問わず、君はそれを満たさない)。 君がアーキタイプまたはその他の段階的なクラス特徴の一部を置き換えるか、そのクラス特徴の獲得を遅らせるルール要素を有している場合、君が実際にそのクラス特徴を獲得するまでは、そのクラス特徴を有していない。 例:君が武器修練1を置き換える(しかし武器修練2、3、4は置き換えない)ファイター・アーキタイプを持つ場合、君はファイター・レベル9までは武器修練2を獲得せず、君はファイター・レベル9に達するまであらゆる意味において武器修練クラス特徴を備えていない。前提条件として“武器修練”または“武器修練クラス特徴”を含むどのようなものも、9レベルまで利用不能である。 例:君が1レベルの時点のエネルギー放出を置き換える(しかしその後のエネルギー放出の増分は置き換えない)クレリック・アーキタイプを持つ場合、君はクレリック・レベル3まではエネルギー放出能力を獲得せず、君はクレリック・レベル3に達するまではエネルギー放出クラス特徴を備えていない。前提条件として“エネルギー放出”または“エネルギー放出クラス特徴”を含むどのようなものも、3レベルまで利用不能である。 例:君が1レベルの時点の呪術を置き換える(しかしその後の呪術、上級呪術、あるいは大いなる呪術を置き換えない)ウィッチ・アーキタイプを持つ場合、君はウィッチ・レベル2までは1つ目の呪術能力を獲得せず、君はウィッチ・レベル2に達するまでは呪術クラス特徴を備えていない。前提条件として“呪術”または“呪術クラス特徴”を含むどのようなものも、2レベルまで利用不能である。 2013年7月9日掲示|先頭に戻る|原文 特技・技能 Feats and Skills 〈軽業〉:機会攻撃を避けるために〈軽業〉(『Core Rulebook』87ページ)を使用する場合の処理の仕方がわかりません。いつ判定を行うのでしょうか? 何回判定を行えばよいのでしょうか? 〈軽業〉は敵の機会攻撃範囲を機会攻撃を誘発することなく移動するための判定を行うことができる。敵の機会攻撃範囲のマスを出ようとした際に判定を行う必要があるが、判定は敵1体につき1回のみだ。このDC(それぞれの敵の「戦技防御値」に基づく)はラウンドの中で最初の判定の後、1体の敵ごとに+2ずつ増えていく。敵をすり抜けて移動する場合はDCはさらに+5増える。同時に2体の敵の機会攻撃範囲のマスをでる場合は、移動するキャラクターがどちらの敵を最初に判定するか選択する。 おとなしいゴブリンと恐怖のアンティパラディンに挟撃されたローグを例に挙げよう。このローグが両者から逃げる場合、両者に対して機会攻撃を誘発するが、〈軽業〉を使うことで機会攻撃を避けることができる。ローグは両者の機会攻撃範囲の中にいる間は移動速度を半分にする必要があり、どちらを先に判定するか選ぶことができる。判定に失敗した場合はその敵から機会攻撃を誘発する。成功した場合、このターンの間中、その敵の機会攻撃範囲を移動することによって機会攻撃を誘発することはない。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 〈軽業〉:この技能を敵のマスを通過するために使用して判定に失敗した場合、何が起こりますか? 君は移動アクションを失い機会攻撃を誘発する(注意:このことは君は同じラウンドに最大2回(移動アクションで1回、さらに標準アクションで1回)までこの試みができることを意味する)。 更新:88ページの〈軽業〉技能の3段落目の終わり(87ページの最初)に以下の文を加える。 『君が敵のマスを通過することを試みて判定に失敗した場合、君は移動アクションを失って機会攻撃を誘発する。』 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 《招来クリーチャー強化》:この特技はサモン・モンスターまたはサモン・ネイチャーズ・アライの擬似呪文能力によって招来されたモンスターにも適用されるのですか? 適用される。 2013年11月1日掲示|先頭に戻る|原文 《ポーション作成》:この特技を持つキャラクターは、自分の修得している呪文のポーションを作るときに、DCに+5を加えることで呪文を準備することなく作成することができるのでしょうか?(549ページ) できない。ポーション作成時、作成者は呪文を準備しポーション作成の一部として呪文を消費する必要がある。これは、アイテム作成のDCに+5を加え、必要条件を1つ省略することを可能にする通常ルールの例外である。 更新:549ページ「魔法のアイテムの作成(Magic Item Creation)」のルールの、第2段落の、最後の文を下記のように読み換えること。 『加えて、ポーション、巻物、スタッフ、ワンド、その他あらゆる呪文完成型または呪文解放型の魔法のアイテムは、アイテムの必要条件を満たすことなく作成することはできない。』 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 《薙ぎ払い》:《薙ぎ払い》特技を使用した試みの途中で、間合い内の別の敵を捉えるために5フィート・ステップを行うことはできますか? できない。《薙ぎ払い》は特殊なアクションであり、アクションのための条件は君がアクションを開始した時点で確認される。その時点において、指定可能なすべての目標は、必ず互いに隣接しており、共に間合い内にいることが確認されていなければならない。君はアクションの途中で5フィート・ステップを行い、条件の確認をやり直すことはできない。君が攻撃を開始する時点において、間合い内に互いに隣接する2体の目標を捉えていない場合、君は《薙ぎ払い》を使用した攻撃を試みることさえできない。 この解答は2012/09/25 の Paizo blogが初出である。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 《薙ぎ払い》(119ページ):ミラー・イメージ呪文によって作られた幻像に向けて、または幻像から薙ぎ払うために、この特技か《薙ぎ払い強化》(124ページ)を使用することはできますか? できない。君の最初の攻撃が術者に命中した場合、君は実際のクリーチャーであるかのように幻像を薙ぎ払うことはできない。君の最初の攻撃が幻像に命中した場合、君の意図した目標(術者)への攻撃は失敗しており、したがって薙ぎ払いを行うことはできない。君が特定の幻像を目標にすることができないように(なぜなら君は実際の術者と幻像を見分けられないので)、君はある幻像を狙って別の幻像を薙ぎ払おうと試みることはできない。 2013年2月掲示|先頭に戻る|原文 《アンデッド威伏》:どのくらいの間アンデッドを制御下に置き続けることができますか? 君が解放するまで(または、知性のあるアンデッド・クリーチャーの場合には、1日ごとの君の制御に抵抗するセーヴィング・スローに成功するまで)アンデッドは君の制御下にとどまり続ける。 この特技の持続時間はコントロール・アンデッド呪文の1分/レベルの持続時間には基づかない(呪文を参照するのはアンデッドとの意思疎通の方法と命令の与え方で、持続時間、物質構成要素などではない)。 2013年4月掲示|先頭に戻る|原文 《呪文威力強化》(122ページ):ダイス・ロールに数値ボーナスを伴う呪文(例:キュア・モデレット・ウーンズ)に対して《呪文威力強化》を使用する場合、この特技の効果は数値ボーナスにも適用されるのでしょうか? 適用される。たとえば、キュア・モデレット・ウーンズを威力強化する場合、この特技のもたらす+50%は、2d8とレベルに基づくボーナスに適用される。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 《エネルギー放出回数追加》(124ページ):この特技を獲得し、エネルギー放出の能力を持つクラスを2つ以上持っている場合、特技を獲得したときに追加される回数を特定のクラスに割り当てなければならないのでしょうか? その必要はない。実質的に、この特技はエネルギー放出に1日あたり2回の「流動的な」使用回数を与え、エネルギー放出の能力を持つクラスであれば、どのクラスにも使用することが可能だ。 たとえば、クレリック/死霊術士の場合、その日ごとに、1回をクレリックに1回を死霊術士に、または、2回をクレリックに0回を死霊術士、または0回をクレリックに2回を死霊術士に、というように使うことが可能だ。 この特技は、エネルギー放出の回数の1日の使用回数をきっかり2回追加するものであり、各クラスごとに2回ずつ追加するのではないことを忘れないように。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 飛翔と魔法的飛翔:麻痺したあるいは朦朧状態のクリーチャーは魔法的飛翔で飛行を続けられますか? 魔法的飛翔のあるクリーチャーは「生来の」飛行速度を持たないがために〈飛行〉判定にボーナスやペナルティが適用されませんか? 飛行によってクリーチャーは立ちすくみ状態に対する完全耐性を持ちますか? 否、あらゆるアクションを失っているクリーチャーはその場に留まる為の〈飛行〉判定を試みるアクションが取れず、そのため自動的に落下する。これには麻痺した、朦朧状態の、あるいは幻惑状態のクリーチャーが含まれる。魔法的飛翔の機能に異なるところはなく、純粋な精神的アクションではないがためにそれには麻痺にも当てはまる。0【敏捷力】のクリーチャーは飛行できず、麻痺はクリーチャーの【敏捷力】を0にする。〈飛行〉技能では「機動性に依るボーナスやペナルティは、生来の飛行速度を持つクリーチャーへと適用される」と言及している事実にも拘らず、飛行速度を持つなら誰にでも適用される。機動性に依るボーナスやペナルティは人工的に、あるいは魔法を通して飛翔を得たクリーチャーには適用されないとするなら、(フライ呪文にある良好な機動性の記述などの)そうした機動性はゲーム的な効果がないことになってしまう。最後に、「君は飛行中に立ちすくみ状態とは見做されない」という一文は、飛行によって(〈軽業〉を使っての均衡や登攀とは異なり)自動的に立ちすくみ状態になるわけでもACに対する【敏捷力】ボーナスを失うわけでもないという意味だ;飛行によって立ちすくみ状態に対する完全耐性を持つという意味ではない。 2015年12月18日(金)掲示|先頭に戻る|原文 〈飛行〉:このルールはキャラクターやクリーチャーが飛行中かつ仰角45度で上昇すると決定した場合に半分の速度で移動すると述べているのでしょうか? 斜めに進む場合のマス目の数え方のルールは斜めに上昇する場合にも適用されるのでしょうか?(Core Rulebook』96ページ) 適用されない。戦闘が三次元となる場合であっても、このゲームは通常二次元でプレイされることを前提としているので、上昇のルールではプレイヤーとGMが垂直方向の斜め移動について悩まずにすむように「移動速度の減速」という形をとっている。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 《上級フェイント》:《上級フェイント》には君の次の攻撃に加え、君の次のターンの開始時まで目標はACへの【敏捷力】ボーナスが否定されると書いてあります。これは私の攻撃に対してのみですか、次の自分のターンまでの間には私には次の攻撃1回しかないでしょうけれども、それとも仲間に対しても適用されますか? 《上級フェイント》によって、目標は君の次のターンの開始時まで君だけでなくあらゆる者による全ての近接攻撃に対する【敏捷力】ボーナスを失う。フェイント能力が(《遠隔フェイント》特技のように)特別に遠隔攻撃に言及していない限り、これは常に近接攻撃に対する【敏捷力】ボーナスを否定する。 2016年4月1日金曜掲示|先頭に戻る|原文 《上級足払い》:この特技は 《危険な踏みつけ》(APG(訳注:UCの誤り))とはどのように作用しますか? 2回の機会攻撃を得られるのですか、それとも1度だけですか? これらの特技をともに使用すると2回の機会攻撃を誘発する。なぜなら、2回の機会攻撃の引き金となる行為は似てはいるが異なっているからだ。《上級足払い》は君が敵を足払いしたときに1回の機会攻撃を与える。《危険な踏みつけ》は敵が伏せ状態になったときに君に1回の機会攻撃を与える。 この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 〈動物使い〉:〈動物使い〉の「戦闘訓練(『Core Rulebook』98ページ)」を用いて動物を訓練することで《鎧習熟:軽装》を与えることができるのでしょうか? できない。この方法で動物や乗騎を〈動物使い〉で訓練することで自動的にボーナス特技が与えられることはない。とはいえ、騎乗することを前提に設計された動物(ホースまたはドッグなど)が、その動物の持つ特技の1つと同等のコストを持つ《鎧習熟:軽装》を(それぞれ《持久力》または《技能熟練》を外した代わりに)獲得することは、理不尽なことではないだろう。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 《呪文レベル上昇》:この特技はその他の呪文修正特技を組み合わせた呪文や、低レベルの呪文へのより高レベルの呪文スロットの使用に対し、どのように作用しますか? 《呪文レベル上昇》の記述は不十分で混乱をきたし得る。君はある呪文のためにそれより高レベルのスロットを使用することができ、その呪文が標準版の呪文よりも元から高レベルであったかのように扱う。呪文を使用するにあたり常に呪文スロットのレベルに+1を加える《呪文動作省略》 とは異なり、君は+1~+9の範囲で呪文レベルの増加を任意に決定して、通常の呪文よりもより高レベルの呪文スロットを使用することができる。 この文言は、レベル上昇された呪文は準備ないし発動された呪文レベルを何レベルでも使用することを意味しているが、このルールのテキストは3.5版から継承されたもので次の点を考慮していない。(1)より高レベルの呪文スロットに呪文を準備することができる通常のルール、(2)他の呪文修正特技と組み合わせ。 (1)については、《呪文レベル上昇》の取得は、君が高レベルのスロットで発動するすべての呪文が自動的にレベル上昇することを意味するわけではない;君は依然として準備ないし発動する呪文が通常のものかレベル上昇したものかを決定しなければならない。 君が低レベル呪文を高レベルの呪文スロットに準備したいと考える、(クレリックやウィザードのような)任意発動をしない術者であるなら、その呪文に 《呪文レベル上昇》 を使用しない理由はない(そのことで君が余分な時間やその他のゲームリソースを支払うことはない)。 君が任意発動する術者の場合は、高レベルの呪文スロットを使用するときにその呪文をレベル上昇することで、依然として他の呪文修正を使用したかのように発動時間が増加するため、君は 高レベルのスロットを使用した通常の発動 と レベル上昇した呪文として発動して発動時間を増加させ、その呪文を使用する呪文スロットのレベルであるかのように扱う の双方のメリットを比較検討する必要がある。 例:10レベル・ソーサラーはファイアーボールを3か4か5レベル呪文スロットを使用して発動することができ、発動時間は1回の標準アクションだけで、3レベル呪文として扱われ、DCは13+【魅力】修正値となるだろう。もし《呪文レベル上昇》を持ちレベル上昇したい場合には、4レベルか5レベルの呪文スロットを使用し、発動時間は1回の全ラウンド・アクションとなるが、4レベルまたは5レベル呪文として扱われ、DCは14+【魅力】ボーナス(4レベル呪文の場合)または15+【魅力】ボーナス(5レベル呪文の場合)となる。 (2)については、君はタダでは《呪文レベル上昇》 を適用することはできない:呪文の有効呪文レベルの上昇は、他の呪文修正特技によるすべての呪文レベルの上昇を踏まえた上で、どれだけ高レベルの呪文スロットを使用したかを数えて利益を得なければならない。 例:15レベル・ウイザードが《呪文高速化》を持っているとする。高速化ファイアーボールを準備する場合は7レベル呪文スロットが必要となる(ファイアーボールの3レベル+高速化の4レベル)。この呪文は7レベル呪文スロットを使用するにも拘らず、 DCは依然として13+【知】ボーナスである。ウィザードが《呪文レベル上昇》も持っていた場合、呪文は自動的にレベル上昇するわけではない;依然として3レベル呪文として扱い、3レベル呪文の DCを持つ。高速化ファイアーボールの有効レベルを《呪文レベル上昇》によって増加させたい場合、《呪文高速化》特技によって修正された呪文レベルよりも、さらに高レベルの呪文スロットを使用する必要がある。ファイアーボールの有効呪文レベルを+1増加させるには+1高いレベルの呪文スロット(この場合は7レベル呪文スロットの代わりに8レベル呪文スロット)を使用する必要がある;ファイアーボールの有効呪文レベルを(3レベルから5レベルに)+2増加させるには+2高いレベルの呪文スロット(この場合は7レベル呪文スロットの代わりに9レベル呪文スロット)を使用する必要がある; (2)について別の見方をするなら、《呪文レベル上昇》は他の呪文修正特技よりも先に加えるということである。上記の例を続けると、君はまずファイアーボールを4レベル呪文にレベル上昇するべきで、その後に8レベル呪文スロットを必要とする高速化を行う(ファイアーボールの4レベル+高速化の4レベル)。あるいはまずファイアーボールを5レベル呪文にレベル上昇し、その後に9レベル呪文スロットを必要とする高速化を行う(ファイアーボールの5レベル+高速化の4レベル)。 (《呪文レベル上昇》は弱い呪文修正特技であり、他の呪文修正特技と組み合わせた場合には有用性が限定される。) 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 《上級使い魔》:秘術呪文術者以外のキャラクターが使い魔を得る方法は現時点で様々あり、そうした選択肢の一部は《上級使い魔》をボーナス特技として得るものもありますが、技術的には《上級使い魔》の選択それぞれは得るために特定の秘術呪文術者レベルを要求します。これによって《上級使い魔》を持つ非秘術呪文術者は死に要素を持つことになってしまいませんか? いったいどのように機能するのですか? 機能するならば、様々な種類の使い魔やオカルティストの魂込め人形のような一時的な使い魔として《上級使い魔》を得てもよいのですか? 《上級使い魔》の記述自体は、秘術呪文術者のみが使い魔を持つことができた時に書かれたものであり、将来的にまで耐えうる記述ではなかった。そのため君のキャラクターにとって利用可能な《上級使い魔》を決定するための「秘術呪文術者レベル」としての君の使い魔の能力を決定する目的で君の有効ウィザード・レベルを常に代用することができる。一般にシャーマンの霊獣のようなクラスが与える使い魔の変更版のために《上級使い魔》を得て良いが、僅かに例外がある:第一に、オカルティストの魂込め人形のような一時的な使い魔は《上級使い魔》特技から上級使い魔となることはできず、それらのクラス特徴は《上級使い魔》特技を得る資格を与えない。第二に動物の形をした肉の塊である腫瘍の使い魔は《上級使い魔》とならない。その他の場合では《上級使い魔》を、他の使い魔の選択肢と累積するかを判断する際に於いてこの特技がアーキタイプであるかのように扱うこと:通常の使い魔からこの特技が変更する2つの事柄とは同類との会話の能力を取り除くこと、そして動物でないクリーチャー種別の変更を妨げることであるため、君は動物でないクリーチャー種別を変更したり、同類との会話を変更するか取り除いたりする使い魔を《上級使い魔》とすることはできない。 2016年7月23日掲示|先頭に戻る|原文 アイテム作成特技:擬似呪文能力の術者レベルを有することは、アイテム作成特技を選択する際の術者レベルの前提条件を満たしますか? 満たさない。 (訳注:以前は「満たす」との回答だった。FAQを確認した時期によってルーリングに齟齬が生じかねないので注意) 2015年2月18日掲示|先頭に戻る|原文 跳躍:10フィートの落とし穴を飛び越えたい場合、DCは卓の仲間が言うように10ですか、それとも落とし穴でないマスに到達する為に合計15フィート移動しなければならないためもっと高いですか? 10フィートの落とし穴を飛び越えるDCは依然10だ。その跳躍の時に君は合計15フィート移動するが、その一部を跳躍に含める必要はない。それを映像化する方法として、君の本来のマスの中央から2と1/2フィートだけ歩く/走って落とし穴の端に行き、落とし穴の反対側の端ちょうどへと跳躍し、それから新しいマスの中央へと2と1/2フィート歩くことを考えてみると良い。 2015年1月5日掲示|先頭に戻る|原文 《束ね射ち》:2本のアローを放ち、その後に全力攻撃をキャンセルして移動を行うことはできますか? できない。“攻撃アクションか全力攻撃アクションかを選択する”ルール(『Core Rulebook』P.187)は最初の攻撃を行った後で攻撃を続ける代わりに移動を行うという選択肢を与えるが、《束ね射ち》は2本のアローを放つため使用するとすぐに全力攻撃アクションを固定する。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 呪文修正:精神集中 DC、メイガスの呪文喚起、あるいはパール・オヴ・パワーに関して、修正された呪文の呪文レベルはどのように扱いますか? 呪文はそれを発動するのに必要な呪文スロットのレベルとして扱う。 例えば、威力強化バーニング・ハンズは3レベル呪文スロットを使用し、精神集中判定を行うにあたっては3レベル呪文として扱い、メイガスの呪文喚起やパール・オヴ・パワーについても3レベル呪文として扱う。 一般に、術者にとってより不利な方の(通常、より低い)呪文レベルまたは(より高い)呪文スロット・レベルを使用すること。呪文修正特技の利点は特技の利益の節に記述されており、増加された呪文スロットのレベルは不利益である。 《呪文レベル上昇》は実際により高いレベルの呪文スロットを不利益ではなく利点として使用することのできる唯一の呪文修正特技である。 2013年10月18日掲示|先頭に戻る|原文 呪文修正:呪文修正特技を擬似呪文能力を変更するために使用することはできますか? できない。呪文修正特技は特に呪文にのみ影響を与え、擬似呪文能力に影響を及ぼさない。また、擬似呪文能力は呪文スロットを持たないため、擬似呪文能力の有効呪文スロットを調整することはできない。 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 〈知覚〉:罠や何か隠されているものを調べるために移動アクションにて〈知覚〉を使用する場合、どれくらいの広さを捜索できるのでしょうか? コア・ルールブックには記載がなく、Pathfinder Unchainedには10×10フィートの範囲と記述されていますが、これは選択ルールである統合技能の一部です。 Ultimate Intrigueでは、ゲーム内で発生する〈知覚〉判定には2通りあると記述されている。1つ目は自動的、反射的に行われる。〈隠密〉を使用しているクリーチャー(対抗〈知覚〉判定を発生)や、離れた場所の戦闘音や話し声等、特定のきっかけが〈知覚〉判定を引き起こす。反面、PCが自発的に何かを捜索するときは能動的な〈知覚〉判定が発生する(PCが反射的に判定を発生させるローグの技の罠見抜きを獲得していない限り、罠を見つけるための適切な種類の〈知覚〉判定のことである)。これは常に移動アクション以上の時間を要するが、たいていそれより長い時間を要する。 基本ルールにはPCの能動的な捜索によりどれほどの範囲を捜索できるか明記されていないが、〈知覚〉判定は10×10フィート以内であるべきで、散らかっている場所であれば大抵はより狭い範囲になるであろう。例えば、intrigue の舞台のゲームでは、書類の詰まった棚を調べることは極ありふれた事だ。棚そのものは5×5フィートしか占めていないであろうが、多数の書類の存在が捜索時間を非常に長いものしてしまう。 これは必ずしも、GMやプレイヤーが10×10フィートの範囲ごとに〈知覚〉判定をロールする必要があるという訳ではない。捜索を行うキャラクターごとに秘密の〈知覚〉判定を行い、PCが実際に何かが隠されている範囲を捜索した場合にロール結果を適用することをより円滑にするものである。 2017年4月1日掲示|先頭に戻る|原文 《近距離射撃》:この特技の追加ダメージを飛散武器による飛散ダメージに加えることはできますか? できない。《近距離射撃》による追加ダメージは飛散武器が直接命中した目標(アルケミストの爆弾による直接命中を含む)に対してのみ適用される。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 《強打》:(騎乗中のランスなどのように)両手武器を片手で使用している場合でも、両手武器を使用していることによる+50%のダメージは得られますか? 得られる。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 《呪文高速化》:発動時間が「1ラウンド」の呪文(エンラージ・パースンなど)に《呪文高速化》を使うことはできますか? 発動時間が「全ラウンド」の呪文(任意に発動することができる術者が呪文修正特技を使用した呪文など)に使用することはできるのでしょうか? 両者とも可能。どちらとも、《呪文高速化》の制限、「1全ラウンドを超える」発動時間より長くはないので、高速化することが可能だ。 つまり、ソーサラーは威力強化され高速化したマジック・ミサイルを即行アクションで発動できるということだ。同様に、複数の呪文修正特技は発動時間を1全ラウンド・アクションより長くしないので、ソーサラーは威力強化され音声要素省略されたマジック・ミサイルを高速化し、即行アクションで発動することができる。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 《呪文体得》:アルケミスト、メイガス、あるいはウィッチがこの特技を選択することはできますか? 記載の通り、この特技の前提条件は“ウィザード・レベル1レベル”とあるため、できない。 しかしながら、この特技が記述されたのはアルケミスト、メイガス、そしてウィッチ・クラスが存在する以前であり、これらのクラスにこの特技を選択することを許し、アルケミストの処方書、メイガスの呪文書、あるいはウィッチの使い魔にその利益の適用することを認めるのは、まったく合理的なハウス・ルールである。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 《選択的エネルギー放出》:自分の放出エネルギーから除外する為にはそのクリーチャーを目視できないといけませんか? 「目標:クリーチャー」呪文を使うのと全く同様に、君は影響を与えるには(又はこの特技については影響を与えないよう選択するには)あるクリーチャーを見るか触るかできなければならない。不可視のクリーチャーのマスを指定するだけでは不十分だ――そのクリーチャーに触れることができるか見ることができるかのいずれかでなければならない。 アルケミストの精密爆弾の発見とは異なる働きをする点に注意、こちらはアルケミストに(目標ではなく)爆弾の飛散範囲から除外する※マス※を認める。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 《盾攻撃の達人》には「君は別の武器を持っている時に生じる盾攻撃の攻撃ロールへのペナルティを受けない。」とありますが、このテキストでは、二刀流のペナルティを被らないように読み取れますが、「任意のペナルティ”any penalties”」とあるので、明確ではありません。どのペナルティをこの特技は無視するのですか? 《盾攻撃の達人》は別の武器を持っているときに盾を用いた攻撃ロールにおける二刀流のペナルティを無視し、他のペナルティは無視しない。 2017年2月4日掲示|先頭に戻る|原文 《一撃離脱》(134ページ):《一撃離脱》を味方のマスから攻撃するように使うことはできますか? この質問を明確にするために5フィート幅の通路の図を使うことにしよう。ピリオドは空白のマス目。Aは行動するキャラクター。数字はAの味方。Xはモンスター。 . . . . . A 1 2 3 X この図表に基づくと、質問は『《一撃離脱》を使い、Aから3へ移動し、3のマスよりモンスターを攻撃し、Aまで戻りターンを終えることは出るのでしょうか?』となる。 回答は『できる』だ。この問題の鍵は一般的なルール『何かに占められているマスで移動を終えることはできない』にある。《一撃離脱》は移動アクションの後に攻撃を行い、その後別の移動アクションを行うのではなく、移動の合間に攻撃を行う一連の全ラウンド・アクションである。したがって、《一撃離脱》を使用することはターン内で移動を終えるまで移動を終えたことにはならない。 別の考え方をすると、キャラクターがAから3へ移動してAに戻る場合、キャラクターはAに戻ったところで移動を終えており、3で移動を終えていないので妥当な移動となる。《一撃離脱》を使用した場合もキャラクターは3で移動を終えていない。特技が一連のAから3、3からAへの移動の一部として攻撃を行う能力を与えている(他者に占められたマスにいるときに攻撃が行われるかどうかにかかわらず)。 (移動速度が15フィートの場合でも、Aから3まで移動して3からAまで移動したキャラクターは移動を3で終えたことにはならない。移動アクションを用いて15フィート移動して標準アクションを用いて15フィート移動することは、移動の中間点でアクションを変更するために立ち止まっている、ということを表しているのではない。) 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 《武器の妙技》:この特技を取得すると、戦技判定に【筋】ボーナスの代わりに【敏】ボーナスを適用することができますか? それは君が試みようとしている戦技の種類による。通常は武器落とし、武器破壊、および足払いのみが、君が実際に戦技を行うにあたって武器を使用し、したがって武器のボーナスがロールに適用される種類の戦技だ。したがって、君が武器落とし、武器破壊、あるいは足払いの戦技を試みようとしているなら、君はその戦技判定に【筋】修正値の代わりに【敏】ボーナスを適用できる(もちろん、君が妙技の可能な武器を使用していると仮定してだ)。その他の戦技については、君は通常のルールを用いて CMB を決定する(【敏】の代わりに【筋】の)。 《軽妙なる戦術》特技は武器落とし、武器破壊、および足払いだけでなくすべての戦技に適用されるため、【敏】に依存するクリーチャーが戦技を使用するための有用なオプションだ。 2011年10月掲示|先頭に戻る|原文 《呪文効果範囲拡大》:《呪文効果範囲拡大》の特技は直線状の効果に対してどのように機能するのでしょうか? どこにも記述はないが、直線状は幅という概念を持たないので、この特技で2倍になることはなく、ほとんどの直線状の呪文は距離が固定であり、《呪文距離延長》を使わない限り距離が伸びることもない(訳注:距離固定の場合は延長しないはず)。ほとんどの直線状の呪文では《呪文距離延長》と組み合わせない限り《呪文効果範囲拡大》は効果がない。確かに奇妙であるので、今後このルールについて再考するかもしれない。同時に、ハウス・ルール(公式のルール更新ではなく)として、直線状の呪文に《呪文効果範囲拡大》の特技を使用し距離を2倍にすることを可能にすることは理にかなったものだ。つまるところ、ライトニングボルトを6レベル呪文として発動する(呪文レベルを+3増加)のであれば、稲妻を240フィートに伸ばすことを期待しても構わないだろう。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 《武器開眼》:《武器開眼:光線》または《クリティカル強化:光線》の特技を取得することができるのでしょうか? 《武器開眼:爆弾》や《クリティカル強化:爆弾》についてはどうでしょうか? 全て(4つ)妥当な選択である。 《武器開眼:光線》は標準的にヒット・ポイントへダメージを与える光線の攻撃によるヒット・ポイントへのダメージにのみ加算されることを注意するように。 光線による、能力値ダメージや能力値吸収(ポーラー・レイの【敏捷力】吸収など)、能力値ペナルティ(レイ・オヴ・エンフィーブルメントなど)、負のレベル(エナヴェイションなど)、またはその他のダメージ(訳注:ヒット・ポイント以外)やペナルティを増加することはない。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 《渾身の一打》:《渾身の一打》は《一撃離脱》と併用することができますか? 突撃中に《渾身の一打》を使用することはできますか? できない。《渾身の一打》は1回の、標準アクションの特定の一種である攻撃アクションの一部としてのみ使用することができる。《一撃離脱》は1回の近接攻撃を行う能力を含んだ特殊な種類の全ラウンド・アクションであり、1回の攻撃アクションではない。突撃もまた同種の言語を用いており、《渾身の一打》と組み合わせて使用することはできない。 2012年11月掲示|先頭に戻る|原文 装備・魔法のアイテム Gear and Magic Items アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ:(562ページに記述されているように)強化ボーナスが十分に高ければクリーチャーの肉体攻撃にダメージ減少を克服させることができますか? その通り。アミュレットが最低+3の強化ボーナスを与えているなら、そのクリーチャーの肉体攻撃は冷たい鉄および銀のダメージ減少を克服する。+4であれば(硬度は伴わないが)アダマンティンのダメージ減少を克服させることができ、+5であれば属性に基づくダメージ減少を克服させることができる。 2012年11月掲示|先頭に戻る|原文 アダマンティン:アダマンティンで作られた金属製の武器の硬度はいくつですか? その答えは、その武器が完全にアダマンティンであるか、部分的にアダマンティンであるか、あるいは一部がアダマンティンで一部は他の何らかの材質であるかによって変わる。 『Core Rulebook』の175ページの表7-12には一般的な武器の硬度とヒット・ポイントが記されている。この表は問題の武器が革、木、および/または鋼で適宜作られていることを想定している。表7-13によると鋼は硬度10を持っているというのが、この表において完全に鋼鉄製の武器が硬度10を持っている理由である。 柄付武器は通常は金属製の柄ではなく木製の柄を持っている。バトルアックスのような鋼の頭部を持つ武器でさえ木製の柄を持っているため、その頭部は硬度10を有する材質で形成されているにも拘らず、最も脆弱な部分は硬度5を有する柄であるので、(物体を破壊しようとするときには、君は最も弱い部分を狙うだろうと想定しているため)表7-12においては硬度5を有する武器として記載されている。 完全に一つの材質で作られている武器(片手剣など)については、その材質がその武器のための標準的な材質ではない場合、表7-12の標準の硬度の代わりに、表7-13にあるその材質の硬度を使用すること。例えば、木製のロングソードは硬度5を有し、ガラス製のロングソードは硬度1を有し、アダマンティン製のロングソードは硬度20を有する。 完全に同一の材質では作られていない武器(ミスラル製の頭部を備え木製の柄を持つ武器など)については、その材質がその武器のための標準的な材質ではない場合、表7-12の標準の硬度の代わりに、表7-13にある最も弱い材質の硬度を使用すること。例えば、氷の柄(硬度0)と鋼の頭部(硬度10)を持つバトルアックスは、全体としては最も弱い部分と同じ程度の強度しか持たないため硬度0を有する。同様に氷の柄とアダマンティンの頭部を持つバトルアックスはその氷の片割れと同様に硬度0を有する(“最も弱い材質を使用すること”とは相対的な用語であり、バトルアックスはおそらく少量の革を含んでいるだろうが、その主要な材質は木と鋼であるため、木が最も弱い材質である)。 柄付武器のこの“弱点”が武器の頭部の材質の特性に影響を与えることはないということに注意すること。木製の柄とアダマンティン製の頭部を持つバトルアックスは、武器破壊のしやすさが一般的な鋼のバトルアックスとまるで同じくらいであったとしても、依然としてその攻撃についてはアダマンティンとして扱い、依然として高品質であり、攻撃ロールへの+1の強化ボーナスを持つ。GM には(浅い酸のプールに浸かるなどして)その頭部にのみ影響を受ける形で武器がダメージを受け、柄の硬度の代わりに頭部の硬度を使用する必要があるルールを使用する自由もある。 2013年10月28日掲示|先頭に戻る|原文 アダマンティン:アダマンティンの説明には硬度20未満を無視すると書かれていますが、硬度の説明にはアダマンティンは硬度20以下を無視すると書かれています。どちらを使用すべきでしょうか? アダマンティンの項目にある『20未満を無視』を使用する。硬度20を持つアダマンティンは、アダマンティンに対して十分に耐え得るほど頑丈である(これはアダマンティン製の鎧が「ダメージ減少/アダマンティン」ではなく、「ダメージ減少/―」を持つ理由でもある)。 2016年10月掲示|先頭に戻る|原文 アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ:このアイテムの市価は正確ですか? デザイン・チームはこのアイテムの市価を減額することを決定した。新しい市価は以下のとおり:4,000GP(+1)、16,000GP(+2)、36,000GP(+3)、64,000GP(+4)、100,000GP(+5)。したがって、これらのアミュレットを作成するためのコストも以下のとおりに減少される:2,000GP(+1)、8,000GP(+2)、18,000GP(+3)、32,000GP(+4)、50,000GP(+5)。 これにより、このアイテムはモンク及び肉体攻撃に依存するクリーチャーにとって、もう少し競争力のある価格になる。 この解答は2012/12/04 の Paizo blogが初出である。『Core Rulebook』、『NPC Codex』、および『Ultimate Equipment』の次刷ではこの情報が更新されるだろう。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 ベイン:同じ武器に複数のベイン能力を適用することはできますか? その場合、効果は累積しますか? 同じ武器に複数のベイン能力を適用することは可能だ。例えば、君は竜とフェイに対する強化ボーナスとダメージを増幅させる+1“ドラゴン・アンド・フェイ”ベイン・ロングソードを持つことができる。 君が1つの武器に複数のベイン効果を有しており、(“カオティック・アンド・イーヴル・アウトサイダー”ベイン武器をデーモンに対して使用するなど)複数のベインが適用されるクリーチャーを攻撃した場合、その効果は累積しない:武器の強化ボーナスは実際の強化ボーナスより+2しか高くならないし、目標に対して+2d6ポイントのダメージしか与えない)。 (ファイターの武器修練やレンジャーの得意な敵ボーナスになぞらえること、これらはいずれも複数のボーナスが適用される場合にはその最大のボーナスを使用する) 2013年10月13日掲示|先頭に戻る|原文 バスタード・ソード:これは片手武器ですか? 両手武器ですか? バスタード・ソードは(いくつかのルールのために片手武器と両手武器の境界をぼかしてはいるものの)片手武器である。 バスタード・ソードの物理的特性は片手武器のものである。例えば、硬度、ヒット・ポイント、特殊な材質で作成するための能力、〈製作〉技能を使用するための分類、錬金術銀の効果、などなどはすべて片手武器のものだ。 クラス能力、特技、および片手武器、両手武器、あるいは両手で用いる片手武器の使用に基づいて変化する、あるいは特に依存するその他のルール要素に関しては、しかしながらバスタード・ソードは君がそれを振るうために使っている手の数と同様に扱う。 例えば、君が片手で使用している場合(通常は《特殊武器習熟》特技を必要とする)、バスタード・ソードは片手武器として扱う;《強打》は片手分のボーナスのみ得る、《押しやり強襲》や《大業物の守り》(いずれも両手武器を必要とする)を使用することはできない、など。 君が両手で使用している場合(片手で振るうための《特殊武器習熟》を持っているにせよいないにせよ)、バスタード・ソードは両手武器として扱う;《強打》は増加したダメージ・ボーナスを得る、《押しやり強襲》や《大業物の守り》(いずれも両手武器を必要とする)を使用することができる、など。 利き手ルールの珍しい事例として、両手武器を片手武器として扱う能力がある。例えば、巨人殺しのヨトゥンの握り(両手武器を片手で使用することができる)は《特殊武器習熟》を持たない場合でさえバスタード・ソードを片手で使用し、(この能力の状態として)片手武器として扱えるようにするため、他の効果に関してもバスタード・ソードは片手武器として扱われる。 2013年10月28日掲示|先頭に戻る|原文 アイテムの価格の乗算:アイテムの価格決定時に乗算を行うとき、例えばサイズや標準的でないクリーチャー種別の形、素材等の際に、高品質アイテムや特殊な素材などの追加の価格は前に適応するのか、後に適応するのでしょうか? 最初に特殊な素材を含む合計の価格を決定する。次に、Table 6-8のサイズと標準的でないクリーチャーの倍率を掛ける。その後、高品質の価格を加えるが、既に特殊な素材の一部であるときはその限りではない。最後にアイテム作成のための1/3の倍率などの割引の倍率を適応する。例えば、チェイン・シャツは100GPであり、ミスラル製のコスト+1,000GPを加えたミスラル製チェイン・シャツは1,100GPである。君が〈製作〉技能を用いてこのアイテムを作成するのに1/3の倍率を適応する場合、費用はサイズと身体の種別あるいはその両方に基づいてTable 6-8の通り掛けられ、ミスラル製チェイン・シャツ用の費用1,100GP満額にその倍率を適応することになるだろう。これは、ルーン・ジャイアントのためのミスラル製チェイン・シャツは8,800GPの価格であり、タラスクのためのミスラル製チェイン・シャツは35,200GPであることを意味している。言い換えれば、大型用高品質冷たい鉄製グレートソードは500GPである(グレートソードの50GP、冷たい鉄製が2倍、大型用武器の2倍、最後に高品質性の価格を加える。これは冷たい鉄は常に高品質であるとは限らないからである)。 2017年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 作成と必要条件の迂回:〈呪文学〉判定の DCに+5を加えることにより、どのような作成の必要条件を迂回することができるのですか? 『Core Rulebook』の549ページに示されている通り、(1)アイテム作成特技を有していなければならない、(2)ポーション、呪文完成型、および呪文解放型の魔法のアイテムは、必要条件となる呪文を準備することなく作成できない、ということ以外に制限はない。種族の必要条件、特定の呪文の必要条件、(“術者レベルが強化ボーナスの3倍以上であること”のような)数値の必要条件などは、すべて DC+5 ルールの対象となる。 2013年2月掲示|先頭に戻る|原文 作成と呪文の必要条件:アイテムを作成する際、秘術呪文の術者はそのアイテムの信仰呪文の必要条件を満たすために巻物を使用することができますか? できる。(同様に、信仰呪文の術者がそのアイテムの秘術呪文の必要条件を満たすために巻物を使用することもできる。) しかしながら、キャラクターは作成プロセスの一部として、その巻物をどうにかして起動する必要がある。これにはおそらく、秘術呪文の術者が信仰呪文を起動するための〈魔法装置使用〉判定に成功する必要があるだろう。術者が巻物から信仰呪文を発動するのに失敗した場合、彼がその信仰呪文のための他のソース(例えば別の巻物の写しなど)を持っていない限り、その日はそのアイテムは何の進展もしない。 2013年2月掲示|先頭に戻る|原文 作成と出目10:アイテムを作成するための〈呪文学〉判定で出目10を行うことはできますか? できる。 2013年2月掲示|先頭に戻る|原文 強化ボーナス:例えば+1ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクスのように、能力値への奇数の強化ボーナスをアイテムに付与することはできますか? 技術的には『Core Rulebook』内のアイテムの市価の計算式はそのようなアイテムにも適用可能だが、ゲームの公式見解としては能力値への強化ボーナスは偶数である必要がある。君が奇数の能力値ボーナスを望む場合には、マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ+1などのように、体得ボーナスを支払う必要がある。 2013年2月掲示|先頭に戻る|原文 特殊武器と手:軍用武器として両手で使用され、特殊武器として習熟していれば片手で使用できる武器の場合、-4のペナルティつきで特殊武器としての習熟なしに片手で使用することはできますか? できない。 通常は両手武器を片手で使用することはできないことに注意すること。バスタード・ソードはこの両手武器を片手で使用できないというルールの例外だが、バスタード・ソードをこの方法で使用するための特殊な訓練を必要とする。特殊な訓練なしにバスタードソードを片手で扱うことは、グレートソードを片手で扱うのと同様に不可能である。 (ドワーヴン・ウォーアックスのような、その他の片手特殊例外を持つ武器にも同じことが言える) 2013/07/26編集:2文目の“両手武器を両手で使用できない”という typo を訂正 2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス:このアイテムを着用した場合、アイテムに関連づけられた技能ランクに加えて、【知力】の増加による技能ランクを遡及して得られますか? 得られない。この魔法のアイテムに関連づけられた技能は、アイテムが増加した君の【知力】から「遡及して」取得された技能ランクを表している。君はアイテムに組み込まれたものとは別に君の望み通りに割り当てられる技能ランクを取得するわけではない。 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 ランス:飛びかかり能力を有しランスで突撃している場合、ランスによる反復攻撃それぞれに突撃による追加ダメージ倍率を得られますか? 2つの理由により得られない。 第一に、ランスは君が騎乗している乗騎が突撃を行うときにのみ追加ダメージを与える──君が突撃を行うときではない。 第二に、君が通常ではないルールの組み合わせによって上記の制限を無視することができるような場合でさえ、反復攻撃それぞれにダメージ・ボーナスが与えられることはない。二回目の攻撃を行うためには、君はランスを一度後ろに引いてから再び突き刺す必要があり、このような突き刺しが突撃の勢いから利益を得ることはない(『Core Rulebook』にはランスによる最初の攻撃にのみダメージ倍率が適用されるとは記載されていないが、これは『Core Rulebook』に掲載されたルールにおいてはPCが突撃と武器による複数回攻撃を同一のラウンドに実行する方法は存在せず、したがってそのような組み合わせについて記述する必要はなかったためだ。)。 2012年3月掲示|先頭に戻る|原文 魔法のアイテム、着用者、および持続時間:魔法のアイテムが持続時間のある効果を着用者に与える場合、それを身に着け、効果を起動させ、脱ぎ、そしてその効果を起動したままにできますか? できない、君が着用者にある効果を与えるアイテムを外すと速やかに君は着用者ではなくなり、したがって残りの持続時間は即座に尽きる。アイテムが所有者、使用者、その他に影響を及ぼす場合も同様だ。そのアイテムの効果が着用者(あるいは所有者、使用者など)を受取人に指定せず、特に何も言及していない場合、そのアイテムを外した場合もそれは持続する。 2014年12月12日掲示|先頭に戻る|原文 魔法の遠隔武器と矢弾:遠隔武器がその矢弾と強化ボーナスを共有するとき、これは「真の」強化ボーナスとして数えるのですか、あるいはグレーター・マジック・ウェポンのような一時的なボーナスのように数えるのですか? 言い換えれば、共有している強化ボーナスによって、矢は冷たい鉄、銀、アダマンティン、属性のようにダメージ減少を克服する矢となりますか? 否、Core Rulebookに記述されている方法(+1以上の強化ボーナスを持つ遠隔武器は魔法の武器として扱い、同様に属性のある遠隔武器はその属性を得る)以外の遠隔武器から射出される強化ボーナスはダメージ減少の種別を克服するのには無意味である。射手やその他のキャラクターは様々なダメージ減少を克服するために、高い強化ボーナスを持つ矢弾や、様々な矢弾を購入することができる。 2017年5月13日掲示|先頭に戻る|原文 呪文修正:呪文を巻物、ワンド、スタッフから発動する場合、発動した呪文に1つまたは複数の呪文修正特技を適用することはできますか? できない。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 メタマジック・ロッド:これらのアイテムを擬似呪文能力を変更するために使用することはできますか? できない。メタマジック・ロッドは呪文に呪文修正特技を適用することができ、呪文修正特技は擬似呪文能力には働かない。 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 ミスラル:ミスラル製の武器または鎧ではないアイテムの市価を決定するには、どの重量を使用すればいいのでしょうか? (通常のアイテムの市価を参照して)ミスラルによる追加の市価を決定するためには、非ミスラル製のアイテムの元々の重量を使用して、1ポンドごとに500GP をかける。 例えば、中型クリーチャー用の鋼鉄製のダガーの重量は1ポンドである。そのミスラル製の同等品については、その重量(1ポンド)に500GP/ポンドをかけるか、あるいは+500GP を加える。本来のアイテムの市価(2GP)に追加すると、ミスラル製ダガーの合計額は502GP となる。 印刷物中のミスラル製アイテムの市価のいくつかは矛盾している可能性があり、これらは必要に応じて、これらの書籍の今後の版で修正される予定だ。 2013年10月18日掲示|先頭に戻る|原文 ミスラル製鎧:ミスラル製鎧が「他の制約」においても1段階軽度のものとして見做すの正確な意味は何ですか? ミスラル製鎧によって着用者は、クラス特性や特殊能力が軽度の鎧の着用を要求する時にもこの鎧を使えるということだ;つまり、鎧を着用するキャラクターの制限が緩くなる。例えば、バードはミスラル製ブレストプレートを着込んでも秘術呪文失敗確率なしに呪文を発動でき、バーバリアンはミスラル製フルプレートで鎧っていても高速移動を使え、レンジャーはミスラル製フルプレートを纏っていても戦闘スタイルを使え、スワッシュバックラーとガンスリンガーはミスラル製ブレストプレートを装甲していても軽快ボーナスを維持でき、ローグはミスラル製ブレストプレートを着ていても身かわしを保持し、ブローラーはミスラル製ブレストプレートを装備していても連打でき、《持久力》のないキャラクターでもミスラル製を寝間着にして寝ても疲労しない、など。これは鎧の実際の分類に変更はせず、つまり君は1サイズ分類大きいクリーチャーをハーストリング・ミスラル製フルプレートに格納できるし、ミスラル製ブレストプレートをブローリングのような、軽装鎧であることを要求する特殊能力で強化することは出来ない(だが中装鎧であることを要求する特殊能力での強化なら可能)等々。 2015年4月17日掲示|先頭に戻る|原文 モンクの特殊武器:モンクは自動的に“モンク”武器の特殊能力を有するすべての武器に習熟するのですか? 記載の通り、違う──“モンク”武器の特殊能力には、モンクは連打の一部としてその武器を使用することができると書かれているが、その武器の習熟を与えるとは書いていない。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 レベルに応じたキャラクターの財産:PC がアイテム作成特技を取得している場合、作成されたアイテムは市価とコストのどちらとして計算しますか? 市価ではなくアイテムのコストで計算する。これには2つの方法がある。 君が高レベルPCの装備を整えようとしている場合、君は作成されたアイテムをそのコストで計算する必要がある。そうでなければそのキャラクターは取得した特技から利益を得ることができない。もちろん、GMには(400ページに説明されている、PCは防具に25%以上を費やしてはならないという“バランスのとれた方法”の代わりに)“防具に使用される財産は40%を超えてはならない”などというふうにキャラクターの装備に制限を設定する自由がある。 君がレベルに応じたパーティー全体の財産に注目する時、君は作成されたアイテムをそのコストで計算する必要がある。そうではなく作成されたアイテムをその市価で計算する場合、アイテム作成をするキャラクターはそのレベルに適切なものよりも多くの財産を有することになって、GMは将来的にそのキャラクターのための財宝を減じることによって目標の装備品価値に近づけなければならなくなり、最終的にそのキャラクターは非アイテム作成キャラクターと同じ価値の装備品を有することになる――実質的にその特技の有する利点を完全に中和してしまう。 2012年1月掲示|先頭に戻る|原文 パール・オヴ・パワー:作成するには術者レベルは何レベル必要なのでしょうか? パール・オヴ・パワーの術者レベルには17レベルの記述があるが、この術者レベルはこのアイテムの必要条件の一部ではない。したがって、パール・オヴ・パワーに必要な術者レベルは望みのレベルの呪文を発動可能なレベルだけである。 しかし、2レベルのパール・オヴ・パワーの術者レベル1がレベルであるのは妙な話なので、パール・オヴ・パワーの最低術者レベルがそのレベルの呪文を発動するのに最低限必要な術者レベル、とすることは道理にかなうものである。 たとえば、《その他の魔法のアイテム作成》を持つ3レベル・ウィザードは最低術者レベル1の1レベルのパールを作ることができる。作成者は望みの術者レベルを設定することができる(作成DC)が、パール・オヴ・パワーの術者レベルは機能に影響を与えない(ディスペル・マジックに抵抗する能力を除けば)。2レベルのパール・オヴ・パワーを作成するのであれば、ウィザードは3レベルに達するまで2レベル呪文を発動することができないので、術者レベル3レベルが必要となる。 さらに、3レベルのパール・オヴ・パワーの作成に挑戦することもできるが、最低術者レベルは5レベルであり、『3レベル呪文を発動できる』の必要条件を満たしていないので、作成DCに+5を加える。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 ポーション:ポーションを飲んだ場合、そのポーションに対するセーヴは自動的になしで済まされるのでしょうか? そうではない。ポーションのルールにはそのポーションに込められた呪文に対するセーヴィング・スローを行うのかどうかは言及されていない。何者かが君にポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズだと偽ってポーション・オヴ・ポイズンを手渡した場合でさえ、君は依然としてセーヴを行うことができる。 2012年3月掲示|先頭に戻る|原文 リング・オヴ・カウンタースペルズ:この指輪はファイアーボールのような範囲呪文も相殺しますか? この指輪は効果範囲に君を含むような呪文ではなく、君を目標とする呪文にのみ作用する。可能な解釈の一つとしては、この指輪はそのような呪文の発動に対して君に完全耐性を与えるだろう(そして残りの範囲は通常通りの影響を被るだろう)が、それには追加の説明文言を必要とし、君がコントロール・ウォーターやガーズ・アンド・ウォーズへの完全耐性を得て、そのような効果の中を自由に歩き回ることができるという奇妙な状況を作り出すことになる。それよりはこの指輪は君を目標とする呪文のみに作用すると裁定した方が明快だ。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 盾攻撃:盾の着用に習熟している場合、非習熟ペナルティを受けることなく盾攻撃を行うことができますか? 防具の習熟と武器の習熟は異なる事柄だ。 表6-4:武器(142ページ)にはライト・シールド、ヘヴィ・シールド、およびスパイクト・シールドが軍用武器として記載されている。盾攻撃の項(152ページ)には、この方法で使う場合、盾は“軍用殴打武器”と見なすと記述されている。 君が防御のための盾に習熟しているかいないかに拘らず、盾を用いた攻撃は軍用武器の1つとして使用し、君が軍用武器に習熟していないのであれば適切なペナルティを受ける(例えば、君がクレリックの場合、君は軍用武器に習熟していないので、盾攻撃を行う際に-4の非習熟ペナルティを受ける)。 2013年9月5日掲示|先頭に戻る|原文 盾攻撃:盾攻撃(152ページ)を行う場合は常に利き手でない手の攻撃になるのですか? 盾攻撃のテキストは君が利き手でない手の攻撃として盾攻撃を行うことを想定しているが、そうせねばならないわけではない。君は例えば、(通常の利き手による攻撃ボーナスで)盾攻撃だけを行ったり、利き手による盾攻撃を伴いながら利き手でない手で剣による攻撃を行うことができる。 更新:152ページの盾攻撃の項の最初の文、『利き手でない方の武器として』を削除。 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 スピード武器:2本のスピード武器を両方振るうと1ラウンドに2回の追加攻撃が得られますか? 得られない。スピードの利益は同様の効果と累積せず、“2本目のスピード武器”は同様の効果である。 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 足払い武器:戦技の足払いを行おうとする場合、足払いの特殊な機能のついた武器を使わなければならないのでしょうか? その必要はない。そもそも戦技の足払いを行うために武器を用いる必要すらない。たとえば、ロングソードや素手打撃には足払い武器の記述はないが、それらで足払いを行うことができる。 戦技の足払いを足払いの特殊な機能を持つ武器(別名:「足払い武器」)で行う利点があることに注意:足払いの攻撃を10以上の差で失敗したときに、足払い武器を落とすことで伏せ状態になることを避けれる。 この記載に関して、武器落としの戦技を行う時に君は武器落としの特殊要素を持つ武器(別名:「武器落とし武器」)を使う必要はない――好きな武器を使える。 注:これは、武器を使っての戦技に関するパイゾ・ブログに基づいてのこのFAQの刷新である。このFAQの前の版では足払い武器の使用が武器の強化ボーナス、《武器熟練》ボーナス、そして他の似たボーナスを足払いの戦技ロールに適用する唯一の方法だと記載していた。件のブログでの明確化は、足払いの戦技の際に足払いに使った武器がそうしたボーナスを適用することを意味しているため、このFAQは「足払い武器のみがそうしたボーナスを適用させる」制限を排除すると更新することになる。 2011年3月掲示|先頭に戻る|原文 素手打撃:マジック・ファングおよびその他の呪文の目的において、素手打撃とは肉体全体のことですか、それとも(拳や蹴りなどのように)肉体の一部のことですか? 記載されている通り、このテキストは可能な限りの明確さを持ってはいない。マジック・ファングは術者に影響を与える特定の肉体攻撃1つを選択することを要求するため、君は呪文で強化したい肉体の部位(拳、肘、蹴り、膝、頭突き、など)ごとに同じことをしなければならないことを意味するのだと解釈することができる。 しかしながら、素手打撃を行うために、モンクが自身の肉体のどの部分を使用しているのかを指定しなければならないというゲーム的なメカニズムは存在せず(モンクがその手に物体を保持している場合には、素手打撃を行うためにその手を使用することはおそらくできないであろうという以外には)、よってモンクは呪文で強化する肉体の部位を選んで、常にその肉体の部位を使用することができ、特に 2012/12/04 に改定された連打のルールの裁定においては、モンクにすべての連打攻撃において同じ武器(この場合は素手打撃)を使用することを認めた。 これはマジック・ファングおよび類似の呪文が素手打撃を強化するために、肉体の特定の一部を指定することを必要とするゲーム的なメカニズムが存在しないことを意味する。 したがって、クリーチャーの素手打撃はその肉体全体であり、クリーチャーの素手打撃に発動したマジック・ファング(または類似の呪文)はクリーチャーの行うすべての素手打撃に影響を与える。 次の『Core Rulebook』の更新では、マジック・ファングのテキストはこの裁定を考慮して若干更新されるだろう。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 武器ボーナス:(ベインのような)武器特殊能力、または(パラディンの信仰の絆のような)クラス能力は、+5の強化ボーナス制限を超えて、+10ボーナス相当制限となるのですか? 強化ボーナスの制限は、武器を変化させる特定の効果や能力に依存する。 ベイン:この能力は+5の制限を超えることを認めるが、それは指定したクリーチャー種別に対してのみである。例えば、+5ドラゴンベイン・ロングソードは通常は+5武器だが、竜に対する+7強化ボーナスを持ち、竜に対しては+2d6ポイントのダメージを与える。 パラディン:信仰の絆の能力には“これらの強化ボーナスは既にその武器に備わっているボーナスに累積させても構わない(最大で+5まで)”と記述されている。これはパラディンが+5ロングソードを持っている場合、その強化ボーナスを+6以上に増加させるために信仰の絆を使用することはできないことを意味する(だが、パラディンはそのボーナスをフレイミングのような能力を武器に加えるために使用することができる)。 +10ボーナス相当制限はすべての武器についての硬い制約である;クラス能力あるいはその他の尋常ではない能力を用いてさえ超えることはできない。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 武器、両手用を片手で:特技やその他の特殊能力が通常は両手で扱う武器を片手武器と見なすと説明している場合、【筋力】修正値や《強打》特技を適用する方法に関して、片手武器と両手武器のどちらと見なせばいいのでしょうか? 君が片手で使用しているなら、適用される【筋力】、《強打》ダメージ・ボーナスなどについて、(それが通常は両手武器である場合でさえ)片手武器として扱う。 2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 リング・オヴ・インヴィジビリティやハット・オヴ・ディスガイズのような、起動することである呪文の効果が得られる魔法のアイテムを使用する場合、「呪文と同様」という記述には呪文の持続時間も含まれるのでしょうか? そうだ、そのようなアイテムの効果にはその呪文の持続時間とそのアイテムの術者レベルによって示されるのと同様の持続時間がある。そのアイテムの1日の使用回数が無制限である場合は、しかしながら、君は単純にそのアイテムを再使用して持続時間をリセットすることができる。 2014年12月5日掲示|先頭に戻る|原文 ワイルド鎧と他の変成する鎧:ワイルド鎧を使って鎧の利益を得る時、どのような制約が課されますか? 一般論として、(ポリモーフ)効果で変成して装備の一部が自分の姿へと溶ける時、重い装備の総量と溶け合う事によってどのような制限を持ちますか? 変成している鎧の他の種類はどうなっていますか? 変成の前から無用の長物によって中荷重あるいは重荷重になっていた場合、君は自分に融解してもそうしたペナルティを受け続ける。変成の前から無用の長物によって中荷重あるいは重荷重になっていなかった場合、融解したアイテムの重量を無視し、溶けていないアイテムの総量に基づいたポリモーフ形態の重荷を計算すること。溶けた鎧や盾を装着する時、溶けた鎧から利益を得ない場合、君は鎧の種類を着ているものとして扱われるが、鎧判定ペナルティ、移動速度の減少は被らない。(ワイルド特性などで)何らかの利益を得る場合、鎧判定ペナルティ、移動速度の減少、そして秘術呪文失敗確率を被る。これは君や鎧が変成することに依る他の状況全てにも適用される:君は常にその種類の鎧を纏っているものとして扱われ、その鎧の利益(ミストメイルなど)を何がしか得る場合、君には鎧判定ペナルティ、移動速度の減少、そして秘術呪文失敗確率が適用される。 2015年7月17日掲示|先頭に戻る|原文 戦闘 Combat 10フィートの間合いと斜め方向:間合いと斜め方向について混乱しています。オンラインのあちこちで、相手がそのマスから出るときにはどういうわけか機会攻撃を得るが、10フィートの間合いは斜め2マス目を機会攻撃範囲に収めないのだと聞きました。しかし『Rules Reference Cards』には斜め2マス目を機会攻撃範囲に収めると示されています。どちらが正しいのですか? カードが正しい。一般に斜め方向を扱う方法の例外として、10フィートの間合いを持つクリーチャーは斜め2マス目を機会攻撃範囲に収める。これらの変更は次のエラッタに反映される。 2014年12月19日掲示|先頭に戻る|原文 アーマー・スパイク:二刀流を使用して、両手武器を使用したのと同じラウンドにアーマー・スパイクで“利き手でない手”で行う攻撃を実行することはできますか? できない。 同様に、君は両手武器に両手を使っているため、アーマード・ガントレット(訳注:おそらくスパイクト・ガントレット)のそのような使用もできず、したがって君の利き手でない手はいかなる攻撃も行えない。 2013年7月25日掲示|先頭に戻る|原文 ボーナス・ダイス:《エネルギー放出の一撃》やエレメンタル・タッチやフレイム・アローの呪文から得られるボーナス・ダイスはクリティカル・ヒット時に倍数を適用するのでしょうか? しない。『Core Rulubook』179ページ、ダメージへの倍数の適用(Multiplying Damage)の節には『例外:武器の通常のダメージを超える追加ダメージ・ダイスに対しては、決して倍数を適用しない』と書いてある。一般的なルールでは、クリティカル・ヒット時に倍数を適用するダイスは武器の基本的なダイス(ロングソードはd8、グレートソードなら2d6、など)だけである。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 ロングスピアを使用して10フィート先と5フィート先の両方に攻撃することはできますか? 間合い武器に関するルールが隣接する敵への攻撃を認めていないのは承知していますが、ロングスピアの石突はクラブに類似していると主張して代用武器のルールを使用し、隣接する敵を攻撃するためにこれを用いることはできますか? 私は代用武器のルールが武器として設計されていない物体のために記述されていると承知していますが、ロングスピアの石突は武器として設計されているわけではありません、違いますか? 君は自身のロングスピアをなまくらな代用武器として振るうことを選択できる。この場合、君に隣接するマスだけを機会攻撃範囲に収め、離れたマスは収めない。君がロングスピアとしてこれを用いるのであれば、しかしながら、離れたマスを機会攻撃範囲に収め、その際に君の握り方はこれをなまくらな代用武器として使用することを妨げる。二者の間を移行するのにどのくらいの時間がかかるべきかについてルールは黙して語らないが、ロングソードのような片手武器を片手持ちと両手持ちの間で握り直すのは1回のフリー・アクションである(したがって君は自身のターンにのみそれを実行できる)ため、最低でもそれと同じくらいは要するべきであり、したがって君が一度にすべてのマスを同時に機会攻撃範囲に収めることは妨げられる。ちなみに、ロングスピアをこの方法により代用武器として使用している間、君はそれが有しているかもしれない魔法的な強化による利益を適用すべきではない、あるいはロングスピアによる攻撃時に適用される利益(《武器熟練:ロングスピア》など)を加えるべきではないが、代用武器を使用することによる利益(《代用武器の巧み》など)は適用すべきだ。 2014年10月28日掲示|先頭に戻る|原文 視認困難と精密さに基づくダメージ:視認困難(完全視認困難でなく20%の方の)はあらゆる種類の精密さに基づくダメージを無効化しますか? 精密さに基づくダメージが登場する箇所は複数あるため、混乱しています。 その通り、一般的に、《影への打撃》特技やアンチェインド・ローグの急所攻撃などの特記がない限り、視認困難はあらゆる種類の精密さに基づくダメージを無力化「する」。 2015年4月10日掲示|先頭に戻る|原文 クリティカル・ヒット:“クリティカル・ヒットする(scoring a critical hit)”と“クリティカル・ヒットが確定する(confirming a critical hit)”の間に違いはありますか? ない。それらの意味は同じことである。しかしながら、好ましいルール用語は“クリティカル・ヒットが確定する(confirming a critical hit)”である(同様に、出目がクリティカル可能域に入ることの好ましいルール用語は“クリティカル可能状態になる(threatening a critical hit)”である)。 2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 組みつき:組みつきの各種ルールにはいくつかの矛盾があります。何が正しいのですか? 正しいルールを総括する: 1)組みつきは、君が組みついているか組みつきの目標となっているかを問わず、君の AC への【敏】ボーナスを失わせない。 2)組みつき状態のクリーチャーは依然として全力攻撃を行うことができる。 3)押さえこまれた状態であることは君を立ちすくみ状態にするわけではないが、君の【敏】ボーナスは失われる。 更新:195ページの表8-6:『アーマー・クラスへの修正』の組みつき状態の項、近接と遠隔の列の+0の後の特殊書体の『1』を削除。3番目の脚注の『立ちすくみ状態であり、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることはできない』を『【敏捷力】ボーナスを失う』に変更。 更新:201ページの『君が組みつかれた場合』の項の4文目、『片手しか使用しないアクション』を『両手を必要としないアクション』に変更。4文目の『軽いか片手武器で…への攻撃』を『軽いか片手武器で…への攻撃または全力攻撃』に変更。 更新:568ページの『押さえこまれた状態』の項の2文目、『立ちすくみ状態』を『【敏捷力】ボーナスを失う』に変更。 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 ダメージ減少:ダメージ減少は斬撃、刺突、あるいは殴打ダメージを与える魔法効果にはどのように作用しますか? 『Bestiary』のダメージ減少の定義(299ページ)には「クリーチャーは、エネルギー攻撃(魔法的でないものも含む)、呪文、擬似呪文能力、超常能力から通常のダメージを受ける。」と記述されているが、実際のところ、これは[火炎]ダメージや刺突ダメージなどのように特定のタイプとして具体的に呼ばれていないダメージについて言及しています。言い換えると、ダメージ減少は魔法攻撃による「無種別のダメージ」からは守ってくれません。 しかしながら、魔法攻撃が殴打、刺突、あるいは斬撃ダメージを与えると具体的に記述されている場合、物理的な武器による場合のように、ダメージ減少はそのダメージに通常通りに作用する。(さもなければ魔法攻撃はダメージ種別をもたないとした方がよいだろう。粘体がその攻撃により分裂するかどうかなどのように、めったに発生しないだろういくつかの厄介なケースにおいて、殴打/刺突/斬撃のダメージ規則しかない場合も同様だ。) 例えば、アイス・ストーム呪文は3d6ポイントの殴打ダメージと2d6ポイントの[氷雪]ダメージを与える。君がゾンビの集団にアイス・ストームを発動した場合、ゾンビのダメージ減少5/斬撃は、呪文の殴打ダメージのうちの5ポイントから保護する。ダメージ減少はエネルギー攻撃には適用されないため、彼らのダメージ減少は呪文の[氷雪]ダメージに対しては何の助けにもならない。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 攻撃のそらし:そらされた(deflected)攻撃は外れた(miss)ものとみなしますか? 攻撃をそらした能力による。 例えば、《矢止め》特技には“1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するような時に、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。”とある。攻撃が外れた、あるいは外れたものと見なすとは記述されていない──その代わりに攻撃からダメージを受けないとしている。したがってこれは外れているのではなく、(『Ultimate Combat』の《イフリートの型》あるいは《蛇の牙》のような)外れることをトリガーとする効果は起動しない。 同様に、《鶴翼》特技(Ultimate Combat)は同種の文言を用いており、そらされた攻撃が外れたあるいは外れたものと見なすとは書かれていない。 《矢つかみ》特技は攻撃をそらすものと見なすことに注意すること──武器をそらす代わりに掴むことを選択した場合でもダメージを受けることはなく、武器を掴むことは攻撃が外れることを意味するわけではない。 更新2013年5月29日:攻撃がそらされた場合、目標はダメージを受けないだけでなく、その攻撃に関連する他の効果(能力値吸収、負のレベル、有害な状態など)も発生しない。そらされた攻撃が接触呪文あるいは他の「チャージの保持」を要求する効果である場合、そのチャージは消費されない。例えば、グールの爪攻撃がそらされた場合、目標は攻撃に依るグールの麻痺能力の対象にならない。ショッキング・グラスプ接触攻撃がそらされた場合、攻撃者は依然「チャージを保持する」。《鶴翼》特技はこれらの要素を明文化するためUltimate Combatの未来の版にて更新されるだろう。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 薄明り:ある能力がキャラクターが影や薄明りの部分の近くにいる必要があるとき(シャドウダンサーの影渡りや影隠れなど)、夜目、暗視などはどう機能するのですか? ゲーム中のほどんどのクリーチャーが夜目や暗視を持っていることは事実であるが、ルール上では客観的な効力の近くについて話しているとき(例えば「薄明りの場所」など)、常に人間のような通常の視覚の観点からで光や闇の状態を言及する。例外として天界のシャーマンの包み込む虚無のような観測するクリーチャーの知覚に依存する効果は、能力が全体的な光量ではなくそのクリーチャーの知覚のことに変更あるいは依存することを本文中に表記している。 訳注:原文ではheavens shaman’s enveloping darknessとなっているが、天界のシャーマンのEnveloping Voidであるか、影のソーサラーのEnveloping darknessであるか、どちらの能力も対象となったクリーチャーの知覚に依存する光量の効果であるので、どちらのことを指しているか不明。 2017年1月28日掲示|先頭に戻る|原文 武器に似た物体1つを抜き、しまう:「武器を1つ抜く/鞘に収める」アクションを使用して、移動アクションとして武器に似た物体1つを抜いたりしまったりすることができることは知っています。しかし基本攻撃ボーナスが+1以上であれば、通常の移動とともに武器に似た物体1つを抜くことができるのでしょうか? 然り。183ページの表に示したように、君の基本攻撃ボーナスが+1以上であれば、君は(武器1つを抜くために)「武器を1つ抜く/鞘に収める」アクションを移動アクション1つと組み合わせることができる。これは「武器を1つ抜く/鞘に収める」アクションを組み合わせる全てのルールに適用される。これには武器に似た物体1つを抜くアクションも含まれる。 2015年7月掲示|先頭に戻る|原文 フリー・アクション:機会攻撃中にフリー・アクションを行うことはできますか? 例えば、以下はフリー・アクションを必要とし、フリー・アクションは自身のターン外では行えないのですが、機会攻撃が命中した後につかみ、足払い、引き寄せ、あるいは突き押しのモンスターの共通ルールを使用することはできますか? 岩つかみはどうでしょうか? これは自身のターン外でしか機能しないように思えるのですが。 君は自身のターン外ではほとんどのフリー・アクションを行うことができないが、つかみ、足払い、引き寄せ、突き押し、および岩つかみのフリー・アクションはすべてターン外に使用できる。このことは将来のエラッタに反映される。 2014年10月24日(金)掲示|先頭に戻る|原文 フリー・アクション:フリー・アクションは1ラウンドに何回実行できますか? 『Core Rulebook』の181ページ曰く、 “フリー・アクション:フリー・アクションにはごくわずかな時間と労力しかかからない。君は他のアクションを普通に行いながら、1つ以上のフリー・アクションを行うことができる。しかしGMはこれに対して、実際どの程度のことがらをフリーで行えるかという観点から、常識的な制限を加えるべきである。” 『Core Rulebook』の188ページ曰く、 “フリー・アクションにはいっさい所要時間がないが、君が1ターンに行うことのできる回数に制限があるかもしれない。” 1ラウンド中に行うことのできるフリー・アクションの回数についての特定のルールは存在しないが、それぞれが異なるフリー・アクションの場合にはラウンドごとに5フリー・アクション、あるいは複数の同一のフリー・アクションの場合にはラウンドごとにおそらく3フリー・アクションまでに制限するのが GM にとっては合理的である。 これは、一つにはゲーム・バランスのためである(君のターンに有用なフリー・アクションを回数の制約なしに実行することで、何らかの能力を一緒に使用することができるかもしれないため)。 一つにはゲームプレイの速度向上のためである(1体のキャラクターが自身のターンに1ダースのアクションを行うと、1回の標準アクションと移動アクションしか行わないキャラクターに比べゲームを遅滞させるため)。 繰り返すが、これはガイドラインであり、GM は状況に適するようにより多くの、あるいはより少ないフリー・アクションを許可することができる。 例:それぞれが異なるフリー・アクションであるため、君は1ラウンドの間に話して、呪文に集中し、(DC20の〈騎乗〉判定によって)鞍から降りて、武器または盾を落とし、さらに地面に伏せることができる。 例:同じフリー・アクションを複数回繰り返しているので、君は1ラウンド中に(錬金術カートリッジと《高速装填:ピストル》を使用して)3回ピストルに装填するか、話して2回ピストルに装填することができる。 2013年10月3日掲示|先頭に戻る|原文 自身のターン中に制限されたアクション:機会攻撃またはその他の割り込み的な効果が自身のターンに行うことのできるアクションを減らした場合、この制限は直ちに適用されるのですか? その通り、それが君の処理中の行動に割り込んだり制限する場合であってもだ。 例えば、君が全力攻撃を行って相手に足払いを試みたが、《足払い強化》を持っていないため機会攻撃を誘発し、そして相手はホールド・パースンを収めたスペル・ストアリング武器を持っており、君は呪文に対するセーヴに失敗した場合、君は即座に麻痺状態になり、(全力攻撃の残りを含め)残ったアクションのいずれも行うことはできない。 同様に、相手がスペル・ストアリング武器の代わりに《よろめき化クリティカル》特技を持っており、その攻撃が君をよろめき状態にした場合、君は即座によろめき状態を得て、よろめき状態の制限に反するいかなるアクションも行うことを妨げられるだろう。相手の機会攻撃範囲を通って移動するための移動アクションによって誘発した場合、君はその移動アクションを完了させることはできるが、その後に標準アクションを行うことはできない。(足払いの例のように)全力攻撃の一部として誘発した場合、よろめき状態になることで全力攻撃はその時点で終了し、君はそのよろめき化攻撃の後に移動アクションを行うことを妨げられるだろう。君の全力攻撃中の最初の攻撃が原因となったのか、それとも可能な最後の攻撃がそうであったのかは問題ではなく、君はよろめき状態である場合には全力攻撃を行えないため、その時点においてよろめき状態であることが君の全力攻撃を終了させる。 2013年10月25日掲示|先頭に戻る|原文 騎乗戦闘:騎乗中に突撃を行う場合、どちらのクリーチャーが突撃するのでしょう? 騎手でしょうか、それとも乗騎でしょうか? 連携中のどちらの突撃も、同一の AC へのペナルティを受け、同一の攻撃ロールへのボーナスを獲得し、突撃のその他すべてのルールに従う。騎乗戦闘のルールはこの点についていささか不明瞭である。202ページの“騎乗中の戦闘”の項の下の第3段落を以下の文と置き換えること。“騎乗突撃”とは“騎乗中の突撃”と同義であること、またランスについては“突撃する乗騎の上で使えば”とは騎乗突撃中のことであり乗騎のみが突撃している場合ではない点に注意すること。 騎乗突撃とは君と君の乗騎によって行われる突撃である。騎乗突撃中に君がランスで行うか、または君が 《猛突撃》(あるいは同種の効果)を有する場合にはどのような武器を用いても、君の最初の近接攻撃は2倍のダメージを与える。もしくは君はランスおよび《猛突撃》によって3倍のダメージを与える。 この変更は『Pathfinder RPG Core Rulebook』の今後の版に反映される。 2014年3月26日掲示|先頭に戻る|原文 複数武器、反復攻撃、および二刀流(202ページ):高い BAB による反復攻撃を得ている場合、二刀流のペナルティを発生させることなく異なる武器で攻撃を行うことができますか? できる。基本的には君がラウンドごとの追加の攻撃を得ようとする場合にだけ二刀流ペナルティが発生する。 例えば、君が片手にロングソード、もう片方の手にライト・メイスを保持する6レベル・ファイター(BAB+6/+1)だとすると、君が二刀流を使用することなしに可能な全力攻撃の組み合わせは: (A)ロングソード+6、ロングソード+1 (B)メイス+6、メイス+1 (C)ロングソード+6、メイス+1 (D)メイス+6、ロングソード+1 これらのどの組み合わせでも、君は+6で1回、+1で1回の、ちょうど2回の攻撃を行う結果になる。君はいかなる追加攻撃も獲得してはいないので、二刀流のルールを使用しておらず、したがっていずれの二刀流ペナルティも受けることはない。 君が《早抜き》を取得しているのなら、君は武器を1つしか振るわずにラウンドを開始した場合でさえ、それを使用して主攻撃を行い、1回目の攻撃の後でフリー・アクションとして2つめの武器を抜き、そしてその2つめの武器を2回目以降の攻撃に使用することができる。君が BAB の値を複数回攻撃に適切に使用している限り、そして君が自身の BAB から与えられたラウンドごとの攻撃回数を超えていない限り、君は二刀流を使用しているとは見なされず、したがっていかなる二刀流ペナルティを受けることもない。 『Core Rulebook』の二刀流オプションは、特に君が利き手でない手の2つめの武器を使用して1回の追加攻撃を獲得する場合を指している。上の4つの例には追加攻撃は存在しないため、二刀流は使用されていない。 ロングソード/メイスの例を使用すると、二刀流を使用している場合は君の実際の選択肢はそうでない場合よりも少ない。君の選択肢は(利き手/利き手でない方の手のペナルティを無視すると): (A )利き手のロングソード+6、利き手のロングソード+1、利き手でない方の手のメイス+6 (B )利き手のメイス+6、利き手のメイス+1、利き手でない方の手のロングソード+6 言い換えると、一度君が二刀流を使用して自身のターンに追加攻撃を獲得することを決定すると(自身のターンに何らかの攻撃を行う前に決定する必要がある)、その決定は『利き手の武器で主要な攻撃とその反復攻撃、利き手でない方の手の武器で追加攻撃のみを行い、二刀流ペナルティを適用する』という形式に君を固定する。 2011年11月掲示|先頭に戻る|原文 20の目と1の目:攻撃ロールとセーヴィング・スローでは20の目は自動成功し、1の目は自動失敗します。しかし、5差で成功するか失敗するかを判断するとき、2つの攻撃ロールを比べどちらの結果が高いかを見る場合や、その他類似の状況の場合にどのように取り扱えばよいのですか? 否、特定のルールで別段指示がない限り、攻撃ロールやセーヴィング・スローでの20の目や1の目は結果を他の数値と比較する際の他の結果と同様に扱う。例えばファイターがウィザードのAC33に対して1をロールし攻撃31だった場合、攻撃は5差で失敗し、ウィザードのミラー・イメージの1つは破壊される。 2017年5月6日掲示|先頭に戻る|原文 肉体攻撃:キャラクターは自身の肉体攻撃に習熟していますか? 習熟している。(『Bestiary』の肉体武器の項で述べているように)種族、(ドルイドの習熟リストで述べているように)クラス、(魔法の章で述べているように)(ポリモーフ)効果、あるいは(アルケミストの凶暴変異薬などのように)その他の要素に由来する肉体武器のいずれにしても、君は自身の肉体攻撃に習熟している。 2013年8月1日掲示|先頭に戻る|原文 吐き気がする状態とアクション:吐き気がする状態は本当に「1ターンにそうしたキャラクターが取れる唯一のアクションは移動アクション1回だけ」と書く時にその通りを意味しており、つまり標準アクションは取れないのですか? 吐き気がする状態は本当に書いてある通りの意味だ。1ラウンドにつき移動アクション1回のみという制限が付き、他のアクションは取れない。「よろめき状態のクリーチャーは1ラウンドに1回の移動アクションか標準アクションしか取れない(両方ではなく、また全ラウンド・アクションも取れない)。よろめき状態のクリーチャーはフリーも即行も割り込みアクションも依然として取れる。」と書かれているよろめき状態と比較してみよう。 2016年1月8日掲示|先頭に戻る|原文 押さえ込み:組みつきを行うクリーチャーは、押さえ込むために通常2回の戦技判定が必要になります(まず組みつき、そして押さえ込む)。押さえ込まれた状態のから脱出するには、同じように組みつきのためと押さえ込みのために2回の判定が必要になるのでしょうか? そうではない。クリーチャーが押さえ込まれた状態にあるとき、対象はより厳しい組みつき状態に陥っており、二つの状態は累積されない(押さえ込まれた状態の説明文の通り)。つまり組みつき状態と押さえ込まれた状態のそれぞれからペナルティを被るわけではなく、押さえ込まれた状態は組みつき状態に(追加されるものではなく)取って代わるものである。上記のことから、組みつきや押さえ込まれた状態から脱出するには戦技判定または〈脱出術〉判定が1回だけ必要となる。 2011年6月掲示|先頭に戻る|原文 遠隔接触攻撃呪文と機会攻撃:(スコーチング・レイのような)遠隔接触攻撃を行うことのできる呪文を発動し、敵が間合い内に存在する場合には、2回の機会攻撃を誘発するのですか? その通り、2回の機会攻撃を誘発する:1つは呪文の発動、もう1つは遠隔攻撃を行ったことにより、これらは別々の出来事であるためだ。 (スコーチング・レイのように、呪文が複数の光線を同時に放つと記述されている場合、それぞれの遠隔攻撃ごとに機会攻撃を誘発するのではなく、遠隔攻撃を行ったことによる機会攻撃は1回だけ誘発する。依然として呪文の発動によっても誘発する。) この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 間合いと物体:間合い内のマスの物体を拾ったり操作したりできますか? これは機会攻撃を誘発しますか? 敵が物体を間合いに収め、しかし私のマスを収めていない場合でさえ、誘発するのでしょうか? ここのルールは少しぼやけているが、簡単にいえば、君は君の間合い内の物体やクリーチャーに影響を与えることができる。物体を拾ったり操作する際、君は一般に機会攻撃を誘発するが、それは君のマスを間合いに収めることのできる敵からのみである。君は君を間合いに収めることのできない敵からは、それが機会攻撃範囲内にあるマス目に達することを含む場合でさえ、君の行うアクションとは関係なく機会攻撃を誘発しない。このような場合においては攻撃を可能にするのが現実的に思えるかもしれないが、それはゲームをあまりにも複雑にしてしまうだろう。 この解答は2012/09/25 の Paizo blogが初出である。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 間合いの増加とサイズの増加:間合い武器をもつ大型以上のクリーチャーの説明では、通常の間合いを2倍にすることはできるが、通常の間合い以下の地点を攻撃できない、とあります。《踏み込み》やロング・アームなどの間合いを変更する効果の前か後どちらでこの2倍にする計算をすればよいのですか? まず最初に君のサイズのクリーチャーの生来の間合いを2倍してから、その後に他の全ての能力を加える。例えば、ロングスピアを持ちロング・アームの呪文がかかっているオーガが《踏み込み》特技を使用した場合、15、20、25、30フィート離れたクリーチャーは攻撃できるが、0、5、10フィート離れたクリーチャーは攻撃できない。 2016年5月掲示|先頭に戻る|原文 待機:突撃アクションのために待機することはできますか?(『Core Rulebook』198ページ、203ページ) できない。突撃のルールには、君が『自らのターンに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている状況』である場合に標準アクションとして突撃アクションを行えると書かれている。確かに、待機アクションの文章には標準アクションが取れると書いてあるが、突撃アクションで言及されている条件を満たすものではない。 2011年6月掲示|先頭に戻る|原文 反応セーヴ:麻痺状態、held(ホールド・パースンなどの影響下にあることを示す用語か?)、瀕死状態、その他・完全に行動不能であったり無防備状態である場合、依然として反応セーヴを試みることはできるのでしょうか? 可能だ、君は依然として反応セーヴを試みることができるが、君の【敏捷力】は0となるため、君の【敏捷力】ボーナスは-5となり、そうそう成功はしないだろう。成功したら、それはクローク・オヴ・レジスタンスの力や遮蔽の角度、果てまた単に幸運のお陰かもしれない。いずれにせよ、クリエイト・ピットのように君の接敵面を変更させるとしてさえ、反応セーヴに成功した場合の呪文のルールに従うこと。しかしながら、これらの状況下では身かわしは失われる。君を行動不能(immobilized)かinsensate(無防備状態の事か?)にし、かつその効果から逃れるのに継続する反応セーヴを認める珍しい効果の影響下に君がいる場合、君の完全な【敏捷力】はその呪文の範囲内で機能するため、ルールの例外として、君はそうした継続するセーヴの試みの目的の為にのみ自身の完全な【敏捷力】ボーナスを(通常の-5のペナルティの代わりに)用いることができる。 2016年10月掲示|先頭に戻る|原文 サイズ変更、有効サイズ変更、およびダメージ・ダイスの累進:人工的武器および肉体武器のサイズあるいは有効サイズが変更されたときに、その武器のダメージ・ダイスをどのように増減させればよいのか混乱しています。これらは異なる図表にまとめられており、どちらを使えばよいのかよくわかりません。 クリーチャーの武器あるいは肉体攻撃によって与えられるダメージがそのサイズ(あるいはその武器のサイズ)の変化に基づいて変更される場合、新たなダメージを決定するために以下のルールを用いること。 サイズが1段階増加する場合、表から元のダメージを探してそのダメージを2段階増加させること。最初のサイズが小型以下(または小型以下として扱われる)か、最初のダメージが1d6以下の場合、代わりにダメージを1段階増加させること。 サイズが1段階減少する場合、表から元のダメージを探してそのダメージを2段階減少させること。最初のサイズが中型以下(または中型以下として扱われる)か、最初のダメージが1d8以下の場合、代わりにダメージを1段階減少させること。 この表で元のダイスの正確な数が見つからない場合、ダメージ・ダイスを調整する前に以下のことを適用すること。そのダメージがxd6の場合、表からその次に小さなxd6を探して、その数のxd8を元のダメージ量として使用すること(例えば、10d6はその代わりに8d8として扱うべきだ)。そのダメージがxd8の場合、表からその次に大きなxd8を探して、その数のxd6を元のダメージ量として使用すること(例えば、5d8はその代わりに6d6として扱うべきだ)。新たなダメージ量が得られたら、上記の段階数で調整すること。 この表にダイス種別が言及されていない場合、ダメージ・ダイスを調整する前に以下のルールを適用すること。2d4はこの表では1d8として扱い、3d4はこの表では2d6として扱い、それより大きなd4についても同様にする。1d12はこの表では2d6として扱い、それより大きなd12についても同様にする。 最後に、元のサイズに拘らず2d10は4d8に増加して2d8に減少し、それより大きなd10についても同様にする。 ダメージ・ダイス累進表 Damage Dice Progression Chart 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 3d6 3d8 4d6 4d8 6d6 6d8 8d6 8d8 12d6 12d8 16d6
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第12話「Crisis on two planets クライシス・オン・トゥー・プラネッツ 後編」 月に設営された臨時秘密基地ではメガトロンが1人哄笑していた 全てはメガトロンの計画だ この世界にもセイバートロン星が存在するとわかった時、メガトロンは考えた 元々セイバートロンは放浪惑星だ ならば地球へと持ってくれば良いではないか そしてその計画は見事に成功した 今、かつて地球のあった場所にあるのはセイバートロン 白い光が収まった直後から何十万隻のフルヘドロンは次々と爆発していった セイバートロン星の防衛システム、そして常に緊急事態に備えているデストロンの緊急対応部隊の攻撃によるものだ さらには単純に地球の数百倍の体積を誇るセイバートロンが出現したことで転移範囲に巻き込まれたフルヘドロンやアリ塚もあった グランドコンボイが求めていたセイバートロンの戦力、その全てが今ここにある 大空魔竜が到着した時、カミングスーンは撤退が始まっていた 状況の変化を察したのだろう そして……撤退する敵を狙う一体のコアロボット 動きは明らかに弥生が乗っている時とは違う 戦いは終わっているが、何者がコアロボットを動かしているのか それを確かめるために大空魔竜は何人かを降ろすことにした 他の知り合いのサイバトロンの科学者達と共にジョーンズ博士は状況を確認する 現在セイバートロン星は太陽系に存在する なんらかの方法で転移されたようだ 先日までのセイバートロン周りの時空間異常はそれが理由だったと見て良いだろう そして先ほどの転移方法からスペースブリッジが使われたことは明白だ ならばその元を辿れば何者が転移させたかを突き止める事はできる ラチェットを初めとした何人かと共にジョーンズ博士はそれを探し始める ザビーネのベルガギロスに押されるF91 いや、違う シーブックが押されているのは黒の部隊だ 元々調査が目的という事もあって小競り合いが出来る程度の戦力しかない 他はビルギット、ランスのヘビーガンしかない状況ではシーブックのF91が頼りだった そしてそのF91と言えど、黒の部隊の腕前、そして数に対抗できるほどの技量はまだシーブックにはない レアリー艦長代行はいかにこの場を切り上げるかを考えていた だが、ミネルバのタリアとて考える事は同じだった 地球が消え、巨大な金属塊が今はそこにある 幸いと言うか何故か重力波の影響などは無く、月も無事だが状況は確認せねばならない それに元々ミネルバはCV、そしてキルナの増援を連れてプラントへ戻る予定だったのだ だからこそタリアは黒の部隊に依頼を出し、撤退する事にした ハルツィーネンことコアロボット1号機を取り囲むジーグ、コアロボット2号機達 その光景にハルツィーネは銃器を下ろし、両手を挙げて投降の意思を見せる そして三月の誘導に従い、コクピットから出てきたのは一樹だった 一樹の姿を見た途端、息を呑む三月とロディマス だがそれは長く続かなかった 「真田博士からの通信があった!今から最寄のサイバトロンシティへ向かう!」 キャプテンガリスの召集がかかったからだ 一樹の乗る1号機を無理やり乗せ、大空魔竜はオーシャンシティへと向かった だが、そこに乱入者があった ミスターブシドー アロウズの中でもさらに大きな権限、そしてそれを表す免許を持った ライセンサーの1人にして自分専用のアヘッドであるサキガケを駆る謎の人物 「ガンダム!私の相手をしてもらおうか!」 通信回線が開かないので(1人で)コクピットの中でそう叫びながらサキガケは太刀のビームサーベルを抜き放ち… インパルスガンダムへと切りかかる! フォースシルエットの半分が切り裂かれ、出力の不安定さから傾くインパルス それをフォローするべく前に出たレイのザクファントムが前へと出る だが擬似太陽炉機という事もあってそれを軽く一蹴するサキガケ そのサキガケに対し、レイが作った隙に換装したソードインパルスが一撃を加える しかし一撃を加えたは良いが、レイとのコンビネーションがあってもサキガケに決定的な一発は食らわせる事はできない その戦いに終止符を打ったのはスペースアークからのミネルバへの連絡だった 大空魔竜と同じく真田博士からの通信があったのだ 元々はセイバートロンにいるジョーンズ博士から送られてきた情報であり セイバートロン星を太陽系へと転移させたスペースブリッジの所在地が示されていた その場所は月、静かの海地下 2隻はとりあえずこの状況をまず解決させるべく、戦いを中断 ミスターブシドーにもそう通達した ライセンサーであるブシドーならばその依頼を無視することも可能ではある だが、直後に起こった出来事がブシドーにそうさせなかった 月へ向かおうとした2隻が攻撃を受けたのだった 攻撃を仕掛けてきたのはサウンドウェーブ、そしてメガザラックにテラーコン達 セイバートロンが出現し、メガトロンの計画が成功した事を見て取ったサウンドウェーブは2つのデストロン軍団の同盟を結ぶべく その代表であるメガザラックを連れて月の臨時基地へ戻って来るところだったのだ そしてサウンドウェーブの中から発進したカセットロンの1体、バズソーによって 比較的月から離れて所在していたミネルバが攻撃され、 「機関部破損!どうしますか、艦長!」 CICで副長のアーサーが叫ぶ そこでタリアが下した決断はこの場所にとどまっての迎撃だった そしてその旨をスペースアーク、レアリー艦長代行へと伝える だが、伝えた後タリアは胸のうちで呟く 幾ら今協力体制を取るとは言え、連邦軍が合流する場所に共には行けない、と こうしてほとんど動けないままとどまり、地球のために戦う意思を見せたミネルバを見捨てる事はできず ミスターブシドーも共に留まり、戦う事にしたのだった 「敵は不調、相手は万全。しからば、この私がどちらに付くかは明白であろう!」 月臨時秘密基地の中でメガトロンは次の作戦に取り掛かっていた 次の作戦はわざわざメガトロン自身が作ったエネルゴングリッドを用意してまで生き残らせた コロニーを中心とする地球圏の人間達を利用する作戦だ だが、メガトロンが自身で組み立てていたその作戦の要となる装置は突然降り注いだ情け容赦ないビームによって破壊される 「そこまでだ、メガトロン!」 サイバトロンの総司令官コンボイだ! コンボイは現状を把握するとすぐさまメガトロンの仕業だと断定 位置の割り出しにかかり、最も早く到達したのだった しかしメガトロンにはそんないつもの展開に対する備えがあった 以前使用したこともあるパワーアップ装置だ この装置は他のデストロンのパワーチップを抜き取り、その全てをメガトロンが使用できるようになる効果がある 今のメガトロンはビルドロン達の持つデバスターのパワー、 ランブル&フレンジーの地震発生能力、コンドルの強キャラ補正を併せ持っているのだ コンボイ達、G1サイバトロンはその強さに追い詰められていく だが、そこに地球のサイバトロンシティから月のサイバトロンシティへとスペースブリッジで転移し 月面秘密基地へとたどり着いた大空魔竜、そしてスペースアークが現れた さあ戦いだ! だが、戦いが始まったのはいいもののメガトロンの力は強大でありスーパーロボットが複数体存在していても苦戦を強いられていた メガトロンは地震発生能力によって歩くたびに地震が起き、パワーは合体TFにも匹敵するレベルになっているのだ 次第に追い詰められていく地球防衛軍、そしてサイバトロン そこに現れたのはスタースクリームだった! スタースクリームは物陰に隠れ、メガトロンを狙い打つ スタースクリームのナル光線は機械の動きを止めることができる そのナル光線によってメガトロンが組み込んだほかのデストロンのパワーチップの動きが止まった 「やったぜ!メガトロンがいなくなればこの俺がニューリーダーだ!」 喜びの声をあげ、物陰から飛び出すスタースクリーム そしてスタースクリームはどこかへと飛び去っていく 「この愚か者めが!お前がおらんおかげで、もう少しで成功するところだったのだぞ!」 そのスタースクリームを叱責するために追っていくメガトロン 「ホイルジャック、ラチェット、スペースブリッジの調整は出来るか?」 「任せてくださいや、ちょいちょいと1分もあればやってみせまっせ」 こうして地球圏全域を巻き込んだ事件は解決した 地球は元の位置へと取り戻され、セイバートロンは土星圏の均衡を保つため消滅した土星の位置へと動かされた メガトロンが元々利用するつもりだったおかげで重力変動による被害もほとんど出ていない さらにセイバートロンが太陽系へと動いた事で、再び銀の種族が侵攻することがあっても地球まで攻め込まれる事は無いだろう 数日後、どこかの一室 「まったく、彼らには本当に手を焼かされるな」 「だが、予定はまだ修正可能な範囲だよ」 「だったら何でチャムリーの言い分を通したんだい、リボンズ?」 「そうでもしないとアレはうるさいだろう?それに、今回みたいな事を防ぐためにも1つ部隊を作ろうと思ってね」 こうしてロゴスの一員、そしてアロウズにも権限を持つチャムリー卿を責任者とした部隊が新設される その名前はN.E.S.T(Networked Elements Subvert and Transformers、TF殲滅連帯機構) 不確定要素となるトランスフォーマーを地球圏から殲滅する、特殊部隊だ 前へ フローチャートに戻る 次へ 初登場キャラクター G1ランブル G1バズソー チェックポイント 一樹が再登場 前回から出てきてましたが、今回で三月とも合流 デュアル!の1話が終わったので、全作品の導入が終わった形になります セイバートロンが土星へ 上の方で言われていた案を拝借しました これでスーパーリンクの話も進めやすくなる? ブシドー せっかくなので出してみたのですが、少し消化不良か とりあえずガンダムって名前にこだわるキャラクターとして扱ってます シンとの対決については基本的に優勢 個人的には太陽炉>核融合炉>バッテリーぐらいのパワーバランスで考えて書いています 追い越すのはよっぽど個人の技量差がなければ無理、と言った形なのでシンとの対決はあのような風に ミネルバの動向 タリア自身は協力する事にやぶさかではないけど、立場を考えたら…と言う風に描写してみました キルナから運び込まれた荷物は装甲巨神辺りを想定してますが、次の書く人にお任せします メガトロンのパワーアップ 元ネタは初代10話「セイバートロンの掟」より 原作ではデストロンほぼ全軍の力を使って恐るべき強さになっていました ランブル&フレンジーはサウンドウェーブに収納されているカセットロンの2人で 両腕のハンマーアームを使って地震を起こす能力を持っています NEST 今回の事件でTFに危機感を抱いたリボンズが設立した新しい私兵、といったポジション アロウズほど表に出ず、ファントムペインのように表ざたに出来ない事を担当するような部隊と想定してます
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※文章は公式サイトより引用 神羅カンパニー 【ソルジャー・神羅兵】ザックス・フェア アンジール・ヒューレー セフィロス ジェネシス・ラプソードス クラウド・ストライフ 【タークス】ツォン レノ ルード シスネ 【その他】ラザード 宝条 ホランダー 神羅カンパニー以外 【本編キャラ】エアリス・ゲインズブール ユフィ・キサラギ ティファ・ロックハート ※このページで補足できることがあればコメントしてください。 名前 コメント すべてのコメントを見る チョコボレースの参加の仕方 -- (三上直人) 2007-12-15 14 36 00
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■DMW関連 システム / リミットブレイク / 数字 / 召喚獣 システム システム○概要 ○ステータス ○リールについて ○絵柄と数値の関係について ○概要 バトル画面はこちら⇒■ 上のバトル画面の左上のリールは「デジタルマインドウェーブ」と呼ばれている。 左のリールがAP・真ん中のリールがMP・右のリールがHPへ繋がっていて、止まった数字によってそれぞれのリールに影響を及ぼす。 キャラクターの顔と数字はそれぞれが別々に回転し、止まった絵柄や数字によって効果が得られる。 ○ステータス HP ザックスの体力を示す。敵に攻撃されると減っていく。 MP ザックスの魔力を示す。魔法を使うたびに消費される。 AP 回避や防御をすると消費されていく。 SP リールを回すために必要。マテリアの合成にも必要になる。 ※DMWの出目が良いと、HP・MPの上限を突破してどんどん増えていくこともある。 ※SPに上限はなく、モンスターを倒すとSPを入手でき、リールの絵柄が揃えばどんどん増えていくようになっている。 ○リールについて リールはSPに深く関係していて、SPが9以下になるとリールも停止する(リールの回転にSP10必要なため)。SPが0になるとソルジャーの力が使えなくなる。 完全に制御することは出来ないが、記憶のリールに影響を与えるマテリアがあり、確率を変動させることもできる。 レベルアップは敵を倒すたびに内部で経験値を溜めていて、それが一定値を超えるとリールでレベルアップする。 経験値を満たしていない状態でも特定のリールが揃うと、レベルアップすることもある。 マテリアもリールの出目でレベルアップする 絵柄リーチ時に7以外の数字が2つ以上揃うと装備欄の揃った数字の位置のマテリアLVが上がる。 絵柄の当り外れは関係なく、数字が揃えば良い 2つの場合は1LV、3つ揃った場合は2LV上がる。 当然マテリアは6個しか装備できないので7が2つ揃っても意味はない ○絵柄と数値の関係について 絵柄が2つ揃うとリーチになり画面全体にDMWが表示される。絵柄が3つ揃うとリミットブレイクが発動。 絵柄はザックスと深く関わっていく人物と関係している。どのキャラが出るかは、精神状態やバトル状況などによって確率が変動する。(出合った直後のキャラは顔が一致しやすい、など) 絵柄のキャラによっては、発動前にザックスの記憶の断片映像が再生される場合がある。この映像が鮮明か曖昧かで分岐して、大技が出るか出ないかが決まる。また、物語を読み解くヒントにもなっていて、どれもストーリー上では見られないイベント。物語の進行によって内容も変わっていく。 絵柄や数字はザックスの記憶や状態を記号として表しているものであり、絵柄は物語の進行状況によって増えていく。(ザックスの記憶と連動している) HPなどのボーナス効果は戦闘後も維持されるので、ボス戦前にステータスを高めておくことも可能になっている。 絵柄と数字が揃うと一番強力な状態に。数字が高いほど強力な技が発動する。 ※このページで補足できることがあればコメントしてください。 名前 コメント すべてのコメントを見る レスありがとう。詳細はこれです(*´ω`)♂ http //s.64n.co/ -- (age) 2012-01-05 05 59 21 編集方法がわからないので、こちらにコピペしておきます。 >各キャラDMW集 一人につき6種類。最大5カットの停止画を含めて100%になる。 ●セフィロス 1.対モンスター「一撃で倒せ」 2.ラザード統括お出迎え 3.ザックスが1stの事を尋ねる 4.ミッドガルで敵一撃粉砕 5.ニブル山でマテリア話 6.神羅屋敷で古代種を語る ●アンジール 1.ヘリポート 2.1stになりたいのなら 3.1ヶ月前の自分との訓練バトル 4.子犬(忘れ物) 5.この剣は重くて使いにくい 6.力の開放について ●ツォン 1.村空爆をザックスに責められる 2.魔晄炉で囮引き受け 3.受付をナンパ中に背後から 4.本社ビルでレノ・ルードと 5.ソルジャー達の墓 6.モデオヘイムでザックス出迎え ●クラウド 1.渓谷でザックス助ける 2.ザックスに飯に誘われる 3.寝転ぶザックスを呼び来る 4.ニブルで眠れないクラウド 5.逃亡中(肩を貸してる) 6.逃亡中(バイク) ●エアリス 1.教会で花のお世話中 2.ザックス初めてのスラム 3.スリ少年との会話 4.砂場で起き上がりチャレンジ 5.ザックス「新しい髪型似合う?」 6.逢う度に次の約束をしよう ●シスネ 1.Gコピー戦でタークス連携 2.食事のお誘い 3.ホランダー見つからん 4.ザックスと船で一緒 5.シスネ水着で登場 6.ジュノンで監視を詫びる -- (名無しさん) 2007-10-08 22 50 57 リールはHP・MP・APは誤りで、左からAP・MP・HPが正しい -- (名無しさん) 2007-09-16 23 07 15
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■DMW関連 システム / リミットブレイク / 数字 / 召喚獣 / チョコボ リミットブレイク 拡大されたDMWのキャラが3つ揃うと「リミットブレイク技」が発動。 まだ画像を手に入れていない図柄が揃うと「連続斬(敵単体にダメージ)」が発動。 リーチ中の各キャラとの回想はシナリオの進行具合によって種類が増えると思われる。 リミットゲージは5段階(LOW、NORMAL、HIGH、SKY HIGH、HEAVENLY)あり、 高い時ほどリーチになりやすく、リミットブレイク時の発動レベルが高めになる ゲージはイベントやリミットブレイク等で変動する セフィロス 技名 八刀一閃 説明 ロックされている敵を8回斬りつける 発生条件 セフィロスが揃う 備考 ハードラッシュの集中版的な感じ。正直微妙 1.対モンスター「一撃で倒せ」 2.ラザード統括お出迎え 3.ザックスが1stの事を尋ねる 4.ミッドガルで敵一撃粉砕 5.ニブル山でマテリア話 6.神羅屋敷で古代種を語る アンジール 技名 ハードラッシュ 説明 最大で3体の敵に攻撃+グロッキー 発生条件 アンジールが揃う 備考 ボスなど敵が1体の状況で発動できれば非常に強力相手防御力無視 1.ヘリポート 2.1stになりたいのなら 3.1ヶ月前の自分との訓練バトル 4.子犬(忘れ物) 5.この剣は重くて使いにくい 6.力の開放について ツォン 技名 エアストライク 説明 敵全体にダメージ(単発) 発生条件 ツォンの画像が3つ揃う 備考 ダメージは力依存 1.村空爆をザックスに責められる 2.魔晄炉で囮引き受け 3.受付をナンパ中に背後から 4.本社ビルでレノ・ルードと 5.ソルジャー達の墓 6.モデオヘイムでザックス出迎え クラウド 技名 メテオショット 説明 敵全体にダメージ(単発) 発生条件 クラウドが揃う 備考 敵が多い時は便利だが、威力に欠ける。ダメージは魔力依存 1.渓谷でザックス助ける 2.ザックスに飯に誘われる 3.寝転ぶザックスを呼び来る 4.ニブルで眠れないクラウド 5.逃亡中(肩を貸してる) 6.逃亡中(バイク) エアリス 技名 いやしの波動 説明 HP、MP、APがブレイク限界値まで回復+ステータス異常回復+無敵 発生条件 エアリスの画像が3つ揃う 備考 ボス戦の時は嬉しいんだけどね?Lvによって無敵時間が変動する。Lv1から順に3秒、5秒、8秒、10秒、20秒。 1.教会で花のお世話中 2.ザックス初めてのスラム 3.スリ少年との会話 4.砂場で起き上がりチャレンジ 5.ザックス「新しい髪型似合う?」 6.逢う度に次の約束をしよう シスネ 技名 ラッキースター 説明 攻撃クリティカル率100%+リミットゲージアップ 発生条件 シスネの画像が3つ揃う 備考 発動レベルに応じてリミットゲージの段階が上昇する 1.Gコピー戦でタークス連携 2.食事のお誘い 3.ホランダー見つからん 4.ザックスと船で一緒 5.シスネ水着で登場 6.ジュノンで監視を詫びる ジェネシス 技名 アポカリプス 説明 敵全体にダメージ(単発) 発生条件 ジェネシスの画像が3つ揃う 備考 ジェネシスのみ初対面時ではなく第5話中に取得取得直後の発生条件は他キャラのリーチ中に演出が入りジェネシスリーチに発展それ以降は通常リールにジェネシスが追加されるダメージは魔力依存章変更時と、神羅ビルのポーションを飲むとリールからジェネシスが消える。その場合出現条件は上記と同様。 1.バノーラ村工場 2.モデオヘイムの魔晄試験採掘施設 コメント ※このページで補足できることがあればコメントしてください。 名前 コメント すべてのコメントを見る 本編のクラウドの技ってやっぱりザックス譲りなのかな -- (エレランカ) 2012-04-30 22 55 53 7が1つ含まれればレベル5、7を含まない場合は最大-最小。ぞろ目は未検証 -- (名無しさん) 2011-10-09 10 09 16 ジェネシス 魔力0だと、0 -- (名無しさん) 2009-05-31 03 09 39 ジェネシスのもう一つの回想はバノーラ村でジェネシスが初登場する場面 -- (名無しさん) 2007-11-30 11 02 55 ポーションだけじゃないとオモ、チャート進めてたらいつの間にか消えてたりした -- (名無しさん) 2007-10-12 06 28 45 既に判明してるかもしれんが、神羅のエントランスでポーション飲むとリールからジェネシスが消える。再度出現条件に関しては↑の通り。演出が好きな人はやってみればいいかも。 -- (名無しさん) 2007-10-07 14 22 03 恐らくですが、メテオは魔力依存でも物理扱いだと思われる。ジェネシスはクリティカルでないけどメテオはクリティカルがでるから。 -- (名無しさん) 2007-09-29 23 03 40 メテオ、アポカリプスは魔力依存ストライクは物理依存いまさらだけどね -- (名無しさん) 2007-09-23 10 45 22 連続剣じゃなくて連続斬だぞ -- (名無しさん) 2007-09-22 05 23 29 今更だが、連続斬の刃筋をたどると「凶」の字になる。 -- (名無しさん) 2007-09-18 21 42 07 クラウドとエアリスのリミット名違くないか? -- (名無しさん) 2007-09-16 04 29 48 召喚獣の図柄は、「リーチ⇒カットイン⇒図柄が人間から召喚獣へシフト」じゃないと成立しない。 -- (タシロス) 2007-09-14 09 45 54 まだ出現していないリールが揃うと連続剣敵一体にダメージ -- (名無しさん) 2007-09-14 00 26 45 さらにセフィロスは八刀一閃 敵ダメージ -- (通りすがり) 2007-09-13 23 40 37 ツォンはエアストライク 敵ダメージ 発生条件ツォンの画像が3つそろう -- (通りすがり) 2007-09-13 23 38 32
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『じゃ、明日行くから。見られたくないモノはちゃんと隠しておくのよ~』 電話から聞こえるのは母の声。俺は適当に返事をし、電話を切る。 電話の内容を整理してみる。つまりは母が一人暮らしの俺の家にちゃんと生活できているか平日だというのに視察に来る、ということだ。 うん、母が来るだけなら別にかまわない。見られたくないモノなんてのも特にない。問題なのは、母が連れてくる猫のボブだ。 こいつがかなり危険なヤツで、俺がまだ家で暮らしていた時に何度も俺の部屋に潜り込み、破壊活動を繰り返した悪魔なのだ。母はいつもこいつを連れ歩く割に家内などでは何をしようと放っておく。 そのため今日中にぽちやたまを守るための対策を練っておかねばならないのだ。どうしたものだろうか… 「お兄ちゃん、誰から電話ですか?」 難しい顔をして考えている俺にぽちが心配そうに声をかけてきた。 「あぁ、母さんだよ。なんか明日うちにくるらしい」 「そうなんですか、なら私も挨拶しないといけませんね」 「おー、じゃあたまも挨拶しないと、だねー!」 向こうでテレビを見ていたはずのたまもいた。こいつどんなスピードで移動してきたんだ? 「挨拶はかまわないけど、猛獣も付いてくるぞ。そうつから逃れるための対策を考えとかないとな」 「も、猛獣ですか!?それは危険です…早急に対策会議をはじめましょう!」 「じゃあ、みかん持ってくるねー」 対策会議とは大げさな。まぁ相手はあのボブだ、それくらいやる価値はあるかもしれないな。 という訳でコタツへGO。 「では基地司令、何か作戦はありますか?」 「基地司令じゃない!お兄ちゃんだ!!いや、それよりそのノリはなんなんだ?」 「いえ、少し気分を出してみようかと…」 こいついつもはおとなしいけど実はノリがいいタイプだな。さすがは俺の神姫。 まぁそれはいいとして。 「俺は、お前等をこっそり学校に連れていこうかと思っている。家に置いていくよりは安全だと思うんだ」 「おー、大胆な作戦だねー」 「でも、いいんですか?お兄ちゃんは私たちのこと学校では隠してるんじゃ…」 「何、見つからなければどうということはない。って話だ。おとなしくしてられるよな?」 「大丈夫だよー!学校行ってみたーい!」 「まぁ、それは大丈夫ですが…」 たまは大丈夫だが、ぽちが不安そうだ。でもまぁ、とりあえず明日は連れて行っても大丈夫だろう。 「大丈夫だよ、ぽち。そうそう見つかるもんじゃないから」 そうこうやって会議は終了。さてさて今日はもう寝ようかね。 そして翌日の朝。 「久しぶり、悠。元気してた?」 母がやってきた。あ、悠ってのは俺の名前な、一応。 「初めまして、お兄ちゃんにお世話になっております、ぽちという者です」 「同じく、たまだよー!」 肩からひょこっと出てきて挨拶する2人。 「あらー、可愛いわね!今流行ってる武装なんとかってヤツかしら。よろしくね、ぽちちゃん、たまちゃん」 普通の親は神姫とか見たら驚くだろうけどうちの親はこういう反応。まぁ、楽でいい。 ところでボブのヤツはどこだ?などと考えていると。 「う゛にゃぁ」 これは…ヤツだ!どこだ!?どこにいる!?いた!テレビの脇…あ!花瓶が危ない! 俺はとっさに花瓶をすくい上げ保護。まったく、いきなり危ない危ない。 それから朝食をとり、学校へ行く時間。 「気を付けて行ってくるのよ、夕飯は母さんがおいしいの作っといてあげるから」 「あぁ、行ってきます。ボブが物壊したりしないようによく見ててよ」 とは一応言っておくが多分無意味。少しの損壊は覚悟しとかないと… ドアを開け、外へ。 「学校学校、楽しみだなー!」 「こら、静かにしてなさい!」 …内ポケットから声が聞こえてなんだか心配になってきた。 通学路はなんとかクリア。教室へ。 「おはよう、悠君」 「おーっす」 当たり前に挨拶をし、席へ着く。 今日は6時限。その間気付かれないように。大丈夫大丈夫…じゃなかった。 これを忘れていた…5時限目は体育。つまり運動用の服に着替えなければならないのだ。 着替えを置いておくのも心配だし、だからといって2人を連れて運動は厳しい。 …あ、サボればいいのか。トイレだトイレー。というわけで体育はサボります。 「委員長ー、俺腹痛いから体育休むわー」 と、委員長に伝えてトイレへ。ちなみにうちの委員長は可愛い女の子ではなく口癖が「ズバリ」みたいな男子の委員長。 「なんとか危険はかいひしたねー!」 「あぁ、なんとかな。後の授業は大丈夫だろ」 などと話していると。 「悠君?その顔出してる小さい女の子…」 見つかったぁぁぁっ!? つづくのだろう
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■キャラクター ザックス・フェア / アンジール・ヒューレー / セフィロス / ジェネシス・ラプソードス / クラウド・ストライフ / ツォン / レノ / ルード / シスネ / ラザード / 宝条 / ホランダー / エアリス・ゲインズブール / ユフィ・キサラギ / ティファ・ロックハート ラザード 【声優:森田順平】 ソルジャー統括。 この当時、ソルジャー部門は独立しており、統括はソルジャー達 の管理や作戦立案などを行う。本人にはソルジャーとしての戦闘 能力はなく実際に現場に赴くことはほとんどない。 会社組織内において、異例のスピードで昇進を重ね、現在の地位 ある。 ※このページで補足できることがあればコメントしてください。 名前 コメント すべてのコメントを見る 最後アンジールかと思った(^O^) -- (名無しさん) 2011-04-06 01 32 15
https://w.atwiki.jp/achdh/pages/321.html
原案:マド録 機体名:ツエルブ 搭乗者:シェルブ・ハートネット 機体構成 +HEAD:YH08-MANTIS HEAD:YH08-MANTIS 肩部パーツに匹敵する高性能レーダーを搭載した索敵型 +CORE:C05-SELENA CORE:C05-SELENA EOの威力を高め、攻撃と防御を両立させた第三世代重装型 +ARMS:A04-BABOON ARMS:A04-BABOON 防御力のバランスに優れた、第三世代の重装甲型腕 +LEGS:LH13-JACKAL2 LEGS:LH13-JACKAL2 二脚タイプ中最高の防御力を持つ防御優先型